Bonus

Chaque niveau vous donne quatre bonus. Aucun n'est jamais indispensable : tous les niveaux ont été terminés sans eux, et chaque soluce de niveau propose une solution qui n'en utilise aucun. Mais ils peuvent sauver une partie, et chacun d'eux vous coûte l'une des trois étoiles.

+1 Case (1 par niveau)

Ajoute un sixième emplacement au nid pour le reste du niveau. C'est le coup de pouce le plus léger, et le meilleur choix quand il vous manque un seul emplacement, par exemple quand une paire liée arrive et qu'un seul emplacement est libre.

Saisir (2 par niveau)

Permet de prendre une boîte au deuxième ou au troisième rang d'une colonne au lieu du premier. Servez-vous-en pour aller chercher une couleur à découvert mais coincée derrière une boîte dont vous ne voulez pas. Il ne peut pas prendre les boîtes liées ni les boîtes verrouillées.

Mitraillette (2 par niveau)

Pilonne n'importe quelle zone 3×3 du dessin. Elle détruit net les blocs ordinaires, retire plusieurs bouchées aux blocs à chiffre, entame les toiles d'araignée et brise la glace. Visez ce qui recouvre les couleurs qu'attendent vos emplacements.

OVNI (1 par niveau)

Choisissez un emplacement, et l'OVNI aspire hors du dessin des blocs de la couleur de cette boîte, où qu'ils soient, un pour chaque fourmi qu'il reste dans la boîte. C'est le remède le plus puissant contre un blocage : la boîte se vide et s'en va, et les trous laissés dégagent souvent la couche suivante.

Étoiles

Terminez un niveau sans bonus pour trois étoiles, avec un bonus pour deux, et avec davantage pour une. Quand le nid se bouche, l'écran de défaite propose les bonus qui aideraient vraiment.

Jouer

Niveaux avec cette mécanique

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