Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 177 · Fourneau en briques

Niveau 177 · Fourneau en briques

Fourneau en briques

Fourneau en briques est le niveau 177 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 96 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
96
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 177

À propos du plat

Le fourneau de Grand-mère était en briques rouges, avec un grand wok en fonte posé dessus et le feu qui crépitait dedans. À l'heure du repas, un filet de fumée montait de la cheminée, et dès l'entrée du village je savais qu'il était temps de rentrer manger.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et blanc ; dans la bande du milieu, blanc et beige ; au cœur, blanc et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, blanc et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 42 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 96 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (croque tout de suite), blanc (doit attendre), noir (croque tout de suite) et blanc (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 13, colonne 1–2, rang 16, colonne 3–4, rang 11, colonne 3–4, rang 12, colonne 3–4, rang 13, colonne 3–4, rang 15 et colonne 3–4, rang 16.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 10.

Boîte(s) mystère : 18. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 89 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570758085
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–89

Ouverture (coups 1 à 29) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 30 à 61) : 37 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 62 à 89) : 29 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 34. La toile cède avant le coup 40. Des paires liées sont prises aux coups 43, 48, 52, 53, 54, 57 et 58.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 228
  2. Colonne 212
  3. Colonne 215
  4. Colonne 210
  5. Colonne 237
  6. Colonne 322
  7. Colonne 313
  8. Colonne 38
  9. Colonne 318
  10. Colonne 114
  11. Colonne 110
  12. Colonne 17
  13. Colonne 18
  14. Colonne 19
  15. Colonne 412
  16. Colonne 414
  17. Colonne 413
  18. Colonne 413
  19. Colonne 326
  20. Colonne 310
  21. Colonne 315
  22. Colonne 116
  23. Colonne 160
  24. Colonne 28
  25. Colonne 412
  26. Colonne 48
  27. Colonne 413
  28. Colonne 414
  29. Colonne 39
  30. Colonne 315
  31. Colonne 216
  32. Colonne 210
  33. Colonne 29
  34. Colonne 112
  35. Colonne 130
  36. Colonne 115
  37. Colonne 114
  38. Colonne 316
  39. Colonne 28
  40. Colonne 110
  41. Colonne 210
  42. Colonne 212
  43. Colonne 19 + Colonne 28
  44. Colonne 212
  45. Colonne 116
  46. Colonne 111
  47. Colonne 211
  48. Colonne 15 + Colonne 213
  49. Colonne 112
  50. Colonne 47
  51. Colonne 48
  52. Colonne 314 + Colonne 411
  53. Colonne 31 + Colonne 414
  54. Colonne 312 + Colonne 414
  55. Colonne 44
  56. Colonne 37
  57. Colonne 327 + Colonne 44
  58. Colonne 310 + Colonne 47
  59. Colonne 316
  60. Colonne 312
  61. Colonne 472
  62. Colonne 41
  63. Colonne 49
  64. Colonne 416
  65. Colonne 48
  66. Colonne 415
  67. Colonne 48
  68. Colonne 26
  69. Colonne 216
  70. Colonne 223
  71. Colonne 227
  72. Colonne 231
  73. Colonne 210
  74. Colonne 242
  75. Colonne 27
  76. Colonne 313
  77. Colonne 32
  78. Colonne 38
  79. Colonne 39
  80. Colonne 310
  81. Colonne 315
  82. Colonne 115
  83. Colonne 114
  84. Colonne 113
  85. Colonne 114
  86. Colonne 115
  87. Colonne 112
  88. Colonne 17
  89. Colonne 412

Questions sur le niveau 177

Combien de coups faut-il pour le niveau 177 ?

La solution vérifiée le termine en 89 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 177 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 177 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.