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Niveau 176 · Tas de bois

Tas de bois

Tas de bois est le niveau 176 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 99 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
99
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)

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Jouer au niveau 176

À propos du plat

Contre le mur s'élevait un gros tas de bois que Grand-père avait descendu de la montagne sur son dos, fagot après fagot. Avant l'hiver, il devait être plus haut que moi ; comme ça, disait Grand-mère, on n'aurait pas froid de tout l'hiver.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et gris ; dans la bande du milieu, marron et noir ; au cœur, marron foncé et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, noir et marron.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 79 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 99 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 1–2, rang 9, colonne 2–3, rang 4, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 6 et colonne 3–4, rang 9.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 12.

Boîte(s) mystère : 22. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 92 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–92

Ouverture (coups 1 à 26) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 27 à 61) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 62 à 92) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4. La toile cède avant le coup 53. Des paires liées sont prises aux coups 11, 12, 13, 18, 29, 30 et 35.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 341
  2. Colonne 415
  3. Colonne 430
  4. Colonne 412
  5. Colonne 412
  6. Colonne 311
  7. Colonne 311
  8. Colonne 225
  9. Colonne 212
  10. Colonne 216
  11. Colonne 210 + Colonne 323
  12. Colonne 310 + Colonne 48
  13. Colonne 311 + Colonne 410
  14. Colonne 48
  15. Colonne 49
  16. Colonne 322
  17. Colonne 316
  18. Colonne 312 + Colonne 413
  19. Colonne 410
  20. Colonne 414
  21. Colonne 413
  22. Colonne 410
  23. Colonne 413
  24. Colonne 438
  25. Colonne 18
  26. Colonne 121
  27. Colonne 112
  28. Colonne 116
  29. Colonne 14 + Colonne 212
  30. Colonne 115 + Colonne 28
  31. Colonne 213
  32. Colonne 214
  33. Colonne 17
  34. Colonne 116
  35. Colonne 17 + Colonne 29
  36. Colonne 212
  37. Colonne 214
  38. Colonne 226
  39. Colonne 215
  40. Colonne 29
  41. Colonne 28
  42. Colonne 28
  43. Colonne 113
  44. Colonne 18
  45. Colonne 316
  46. Colonne 313
  47. Colonne 314
  48. Colonne 312
  49. Colonne 311
  50. Colonne 315
  51. Colonne 341
  52. Colonne 34
  53. Colonne 47
  54. Colonne 416
  55. Colonne 47
  56. Colonne 48
  57. Colonne 49
  58. Colonne 45
  59. Colonne 410
  60. Colonne 111
  61. Colonne 17
  62. Colonne 116
  63. Colonne 123
  64. Colonne 128
  65. Colonne 116
  66. Colonne 111
  67. Colonne 15
  68. Colonne 114
  69. Colonne 17
  70. Colonne 112
  71. Colonne 321
  72. Colonne 38
  73. Colonne 322
  74. Colonne 39
  75. Colonne 39
  76. Colonne 216
  77. Colonne 216
  78. Colonne 211
  79. Colonne 215
  80. Colonne 210
  81. Colonne 111
  82. Colonne 18
  83. Colonne 415
  84. Colonne 416
  85. Colonne 312
  86. Colonne 336
  87. Colonne 238
  88. Colonne 24
  89. Colonne 27
  90. Colonne 312
  91. Colonne 41
  92. Colonne 21

Questions sur le niveau 176

Combien de coups faut-il pour le niveau 176 ?

La solution vérifiée le termine en 92 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 176 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 176 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.