Niveau 176 · Tas de bois
Tas de bois est le niveau 176 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 99 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 99
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)
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Jouer au niveau 176À propos du plat
Contre le mur s'élevait un gros tas de bois que Grand-père avait descendu de la montagne sur son dos, fagot après fagot. Avant l'hiver, il devait être plus haut que moi ; comme ça, disait Grand-mère, on n'aurait pas froid de tout l'hiver.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et gris ; dans la bande du milieu, marron et noir ; au cœur, marron foncé et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, noir et marron.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 79 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 99 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et vert (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 1–2, rang 9, colonne 2–3, rang 4, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 6 et colonne 3–4, rang 9.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 12.
Boîte(s) mystère : 22. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 92 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 26) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 27 à 61) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 62 à 92) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 4. La toile cède avant le coup 53. Des paires liées sont prises aux coups 11, 12, 13, 18, 29, 30 et 35.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 341
- Colonne 415
- Colonne 430
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 225
- Colonne 212
- Colonne 216
- Colonne 210 + Colonne 323
- Colonne 310 + Colonne 48
- Colonne 311 + Colonne 410
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 322
- Colonne 316
- Colonne 312 + Colonne 413
- Colonne 410
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 410
- Colonne 413
- Colonne 438
- Colonne 18
- Colonne 121
- Colonne 112
- Colonne 116
- Colonne 14 + Colonne 212
- Colonne 115 + Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 214
- Colonne 17
- Colonne 116
- Colonne 17 + Colonne 29
- Colonne 212
- Colonne 214
- Colonne 226
- Colonne 215
- Colonne 29
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 113
- Colonne 18
- Colonne 316
- Colonne 313
- Colonne 314
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 315
- Colonne 341
- Colonne 34
- Colonne 47
- Colonne 416
- Colonne 47
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 45
- Colonne 410
- Colonne 111
- Colonne 17
- Colonne 116
- Colonne 123
- Colonne 128
- Colonne 116
- Colonne 111
- Colonne 15
- Colonne 114
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 321
- Colonne 38
- Colonne 322
- Colonne 39
- Colonne 39
- Colonne 216
- Colonne 216
- Colonne 211
- Colonne 215
- Colonne 210
- Colonne 111
- Colonne 18
- Colonne 415
- Colonne 416
- Colonne 312
- Colonne 336
- Colonne 238
- Colonne 24
- Colonne 27
- Colonne 312
- Colonne 41
- Colonne 21
Questions sur le niveau 176
Combien de coups faut-il pour le niveau 176 ?
La solution vérifiée le termine en 92 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 176 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 176 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.