Niveau 175 · Corde à linge
Corde à linge est le niveau 175 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 90
- Mécaniques
- 8 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 175À propos du plat
Une corde à linge traversait la cour d'un arbre à l'autre, et les jours de soleil, les vêtements de toute la famille y séchaient. Je me faufilais dessous en tous sens, ça sentait le savon et le soleil.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et noir ; dans la bande du milieu, noir et vert menthe ; au cœur, noir et bleu. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et marron.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 70 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), marron (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 1–2, rang 18, colonne 1–2, rang 19, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 4, colonne 2–3, rang 20, colonne 3–4, rang 12 et colonne 3–4, rang 16.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 14.
Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 28 à 56) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 57 à 82) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 23. La toile cède avant le coup 43. Des paires liées sont prises aux coups 10, 13, 17, 37, 55, 66, 67 et 73.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 122
- Colonne 116
- Colonne 18
- Colonne 125
- Colonne 18
- Colonne 135
- Colonne 135
- Colonne 216
- Colonne 310
- Colonne 27 + Colonne 39
- Colonne 212
- Colonne 38
- Colonne 231 + Colonne 310
- Colonne 219
- Colonne 210
- Colonne 29
- Colonne 111 + Colonne 27
- Colonne 111
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 430
- Colonne 434
- Colonne 414
- Colonne 43
- Colonne 415
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 416
- Colonne 328
- Colonne 313
- Colonne 326
- Colonne 310
- Colonne 332
- Colonne 314
- Colonne 311
- Colonne 316 + Colonne 410
- Colonne 415
- Colonne 415
- Colonne 327
- Colonne 328
- Colonne 315
- Colonne 217
- Colonne 214
- Colonne 29
- Colonne 216
- Colonne 212
- Colonne 112
- Colonne 114
- Colonne 110
- Colonne 110
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 412
- Colonne 310 + Colonne 413
- Colonne 319
- Colonne 227
- Colonne 28
- Colonne 416
- Colonne 443
- Colonne 214
- Colonne 215
- Colonne 323
- Colonne 17
- Colonne 19
- Colonne 18 + Colonne 225
- Colonne 115 + Colonne 226
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 316
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 29 + Colonne 31
- Colonne 255
- Colonne 28
- Colonne 415
- Colonne 44
- Colonne 11
- Colonne 15
- Colonne 311
- Colonne 35
- Colonne 210
Questions sur le niveau 175
Combien de coups faut-il pour le niveau 175 ?
La solution vérifiée le termine en 82 coups, dont 8 prennent une paire liée.
Où le niveau 175 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 175 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.