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Niveau 175 · Corde à linge

Corde à linge

Corde à linge est le niveau 175 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
90
Mécaniques
8 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 175

À propos du plat

Une corde à linge traversait la cour d'un arbre à l'autre, et les jours de soleil, les vêtements de toute la famille y séchaient. Je me faufilais dessous en tous sens, ça sentait le savon et le soleil.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et noir ; dans la bande du milieu, noir et vert menthe ; au cœur, noir et bleu. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et marron.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 70 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), marron (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 1–2, rang 18, colonne 1–2, rang 19, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 4, colonne 2–3, rang 20, colonne 3–4, rang 12 et colonne 3–4, rang 16.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 14.

Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–82

Ouverture (coups 1 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 28 à 56) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 57 à 82) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 23. La toile cède avant le coup 43. Des paires liées sont prises aux coups 10, 13, 17, 37, 55, 66, 67 et 73.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 122
  2. Colonne 116
  3. Colonne 18
  4. Colonne 125
  5. Colonne 18
  6. Colonne 135
  7. Colonne 135
  8. Colonne 216
  9. Colonne 310
  10. Colonne 27 + Colonne 39
  11. Colonne 212
  12. Colonne 38
  13. Colonne 231 + Colonne 310
  14. Colonne 219
  15. Colonne 210
  16. Colonne 29
  17. Colonne 111 + Colonne 27
  18. Colonne 111
  19. Colonne 48
  20. Colonne 49
  21. Colonne 49
  22. Colonne 430
  23. Colonne 434
  24. Colonne 414
  25. Colonne 43
  26. Colonne 415
  27. Colonne 415
  28. Colonne 410
  29. Colonne 416
  30. Colonne 328
  31. Colonne 313
  32. Colonne 326
  33. Colonne 310
  34. Colonne 332
  35. Colonne 314
  36. Colonne 311
  37. Colonne 316 + Colonne 410
  38. Colonne 415
  39. Colonne 415
  40. Colonne 327
  41. Colonne 328
  42. Colonne 315
  43. Colonne 217
  44. Colonne 214
  45. Colonne 29
  46. Colonne 216
  47. Colonne 212
  48. Colonne 112
  49. Colonne 114
  50. Colonne 110
  51. Colonne 110
  52. Colonne 112
  53. Colonne 111
  54. Colonne 412
  55. Colonne 310 + Colonne 413
  56. Colonne 319
  57. Colonne 227
  58. Colonne 28
  59. Colonne 416
  60. Colonne 443
  61. Colonne 214
  62. Colonne 215
  63. Colonne 323
  64. Colonne 17
  65. Colonne 19
  66. Colonne 18 + Colonne 225
  67. Colonne 115 + Colonne 226
  68. Colonne 18
  69. Colonne 18
  70. Colonne 316
  71. Colonne 413
  72. Colonne 48
  73. Colonne 29 + Colonne 31
  74. Colonne 255
  75. Colonne 28
  76. Colonne 415
  77. Colonne 44
  78. Colonne 11
  79. Colonne 15
  80. Colonne 311
  81. Colonne 35
  82. Colonne 210

Questions sur le niveau 175

Combien de coups faut-il pour le niveau 175 ?

La solution vérifiée le termine en 82 coups, dont 8 prennent une paire liée.

Où le niveau 175 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 175 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.