Niveau 178 · Vieux vélo
Vieux vélo est le niveau 178 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 110 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 110
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 178À propos du plat
Grand-père roulait sur un grand vieux vélo de 28 pouces, noir, haut et lourd, et je ne pouvais m'asseoir que sur la barre devant lui. Il faisait tinter la sonnette tout le long du chemin jusqu'au marché du bourg.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et beige ; dans la bande du milieu, noir et crème ; au cœur, bleu marine et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et marron foncé.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 24 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 110 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : crème (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), crème (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 20, colonne 1–2, rang 22, colonne 2–3, rang 18, colonne 2–3, rang 25, colonne 2–3, rang 27, colonne 3–4, rang 22 et colonne 3–4, rang 26.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 28.
Boîte(s) mystère : 27. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 103 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 36) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 37 à 76) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 77 à 103) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 59. La toile cède avant le coup 71. Des paires liées sont prises aux coups 68, 75, 81, 86, 89, 93 et 99.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 116
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 125
- Colonne 119
- Colonne 36
- Colonne 318
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 313
- Colonne 36
- Colonne 38
- Colonne 36
- Colonne 37
- Colonne 413
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 42
- Colonne 49
- Colonne 29
- Colonne 213
- Colonne 26
- Colonne 218
- Colonne 26
- Colonne 221
- Colonne 211
- Colonne 213
- Colonne 210
- Colonne 223
- Colonne 110
- Colonne 125
- Colonne 19
- Colonne 16
- Colonne 118
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 413
- Colonne 28
- Colonne 37
- Colonne 311
- Colonne 310
- Colonne 310
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 47
- Colonne 43
- Colonne 312
- Colonne 413
- Colonne 44
- Colonne 112
- Colonne 413
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 311
- Colonne 318
- Colonne 122
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 17
- Colonne 26
- Colonne 27
- Colonne 27
- Colonne 26
- Colonne 310
- Colonne 24 + Colonne 331
- Colonne 425
- Colonne 48
- Colonne 36
- Colonne 265
- Colonne 19
- Colonne 110
- Colonne 15 + Colonne 211
- Colonne 323
- Colonne 316
- Colonne 41
- Colonne 46
- Colonne 49
- Colonne 36 + Colonne 421
- Colonne 38
- Colonne 33
- Colonne 26
- Colonne 118
- Colonne 127 + Colonne 226
- Colonne 216
- Colonne 211
- Colonne 210 + Colonne 39
- Colonne 47
- Colonne 47
- Colonne 417
- Colonne 39 + Colonne 456
- Colonne 13
- Colonne 16
- Colonne 111
- Colonne 18
- Colonne 211
- Colonne 221 + Colonne 35
- Colonne 413
- Colonne 112
- Colonne 413
- Colonne 118
Questions sur le niveau 178
Combien de coups faut-il pour le niveau 178 ?
La solution vérifiée le termine en 103 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 178 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 178 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.