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Niveau 178 · Vieux vélo

Vieux vélo

Vieux vélo est le niveau 178 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 110 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
110
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 178

À propos du plat

Grand-père roulait sur un grand vieux vélo de 28 pouces, noir, haut et lourd, et je ne pouvais m'asseoir que sur la barre devant lui. Il faisait tinter la sonnette tout le long du chemin jusqu'au marché du bourg.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et beige ; dans la bande du milieu, noir et crème ; au cœur, bleu marine et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et marron foncé.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 24 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 110 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : crème (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), crème (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 20, colonne 1–2, rang 22, colonne 2–3, rang 18, colonne 2–3, rang 25, colonne 2–3, rang 27, colonne 3–4, rang 22 et colonne 3–4, rang 26.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 28.

Boîte(s) mystère : 27. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 103 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–103

Ouverture (coups 1 à 36) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 37 à 76) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 77 à 103) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 59. La toile cède avant le coup 71. Des paires liées sont prises aux coups 68, 75, 81, 86, 89, 93 et 99.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 116
  2. Colonne 112
  3. Colonne 111
  4. Colonne 125
  5. Colonne 119
  6. Colonne 36
  7. Colonne 318
  8. Colonne 310
  9. Colonne 312
  10. Colonne 313
  11. Colonne 36
  12. Colonne 38
  13. Colonne 36
  14. Colonne 37
  15. Colonne 413
  16. Colonne 411
  17. Colonne 410
  18. Colonne 49
  19. Colonne 42
  20. Colonne 49
  21. Colonne 29
  22. Colonne 213
  23. Colonne 26
  24. Colonne 218
  25. Colonne 26
  26. Colonne 221
  27. Colonne 211
  28. Colonne 213
  29. Colonne 210
  30. Colonne 223
  31. Colonne 110
  32. Colonne 125
  33. Colonne 19
  34. Colonne 16
  35. Colonne 118
  36. Colonne 111
  37. Colonne 19
  38. Colonne 28
  39. Colonne 213
  40. Colonne 413
  41. Colonne 28
  42. Colonne 37
  43. Colonne 311
  44. Colonne 310
  45. Colonne 310
  46. Colonne 414
  47. Colonne 48
  48. Colonne 47
  49. Colonne 43
  50. Colonne 312
  51. Colonne 413
  52. Colonne 44
  53. Colonne 112
  54. Colonne 413
  55. Colonne 410
  56. Colonne 410
  57. Colonne 311
  58. Colonne 318
  59. Colonne 122
  60. Colonne 19
  61. Colonne 19
  62. Colonne 17
  63. Colonne 26
  64. Colonne 27
  65. Colonne 27
  66. Colonne 26
  67. Colonne 310
  68. Colonne 24 + Colonne 331
  69. Colonne 425
  70. Colonne 48
  71. Colonne 36
  72. Colonne 265
  73. Colonne 19
  74. Colonne 110
  75. Colonne 15 + Colonne 211
  76. Colonne 323
  77. Colonne 316
  78. Colonne 41
  79. Colonne 46
  80. Colonne 49
  81. Colonne 36 + Colonne 421
  82. Colonne 38
  83. Colonne 33
  84. Colonne 26
  85. Colonne 118
  86. Colonne 127 + Colonne 226
  87. Colonne 216
  88. Colonne 211
  89. Colonne 210 + Colonne 39
  90. Colonne 47
  91. Colonne 47
  92. Colonne 417
  93. Colonne 39 + Colonne 456
  94. Colonne 13
  95. Colonne 16
  96. Colonne 111
  97. Colonne 18
  98. Colonne 211
  99. Colonne 221 + Colonne 35
  100. Colonne 413
  101. Colonne 112
  102. Colonne 413
  103. Colonne 118

Questions sur le niveau 178

Combien de coups faut-il pour le niveau 178 ?

La solution vérifiée le termine en 103 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 178 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 178 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.