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Niveau 179 · Radio

Radio

Radio est le niveau 179 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 98 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Vagues
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
98
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 3 nouille(s)

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Jouer au niveau 179

À propos du plat

La radio en bois de Grand-père trônait sur le buffet de la pièce principale, et il fallait tourner longtemps le bouton pour trouver une station. Après le dîner, il écoutait des conteurs, et j'apportais mon petit tabouret pour écouter à côté de lui.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et noir ; dans la bande du milieu, blanc et beige ; au cœur, marron et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, marron et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 3, qui traversent le dessin sur 54 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 98 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), marron foncé (doit attendre), vert menthe (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 7, colonne 2–3, rang 9, colonne 2–3, rang 18, colonne 2–3, rang 21 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 19.

Boîte(s) mystère : 28. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 91 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–91

Ouverture (coups 1 à 21) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 22 à 57) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 58 à 91) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 52. La toile cède avant le coup 50. Des paires liées sont prises aux coups 17, 20, 21, 29, 30, 65 et 70.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 39
  2. Colonne 410
  3. Colonne 420
  4. Colonne 414
  5. Colonne 428
  6. Colonne 416
  7. Colonne 416
  8. Colonne 4126
  9. Colonne 115
  10. Colonne 311
  11. Colonne 39
  12. Colonne 34
  13. Colonne 210
  14. Colonne 211
  15. Colonne 236
  16. Colonne 214
  17. Colonne 213 + Colonne 37
  18. Colonne 314
  19. Colonne 212
  20. Colonne 239 + Colonne 312
  21. Colonne 312 + Colonne 424
  22. Colonne 415
  23. Colonne 19
  24. Colonne 132
  25. Colonne 114
  26. Colonne 115
  27. Colonne 18
  28. Colonne 111
  29. Colonne 110 + Colonne 28
  30. Colonne 218 + Colonne 316
  31. Colonne 210
  32. Colonne 28
  33. Colonne 28
  34. Colonne 212
  35. Colonne 29
  36. Colonne 212
  37. Colonne 19
  38. Colonne 19
  39. Colonne 110
  40. Colonne 110
  41. Colonne 116
  42. Colonne 11
  43. Colonne 114
  44. Colonne 18
  45. Colonne 19
  46. Colonne 411
  47. Colonne 417
  48. Colonne 49
  49. Colonne 415
  50. Colonne 413
  51. Colonne 416
  52. Colonne 410
  53. Colonne 46
  54. Colonne 410
  55. Colonne 38
  56. Colonne 311
  57. Colonne 313
  58. Colonne 38
  59. Colonne 39
  60. Colonne 37
  61. Colonne 38
  62. Colonne 316
  63. Colonne 24
  64. Colonne 210
  65. Colonne 230 + Colonne 315
  66. Colonne 314
  67. Colonne 32
  68. Colonne 27
  69. Colonne 225
  70. Colonne 221 + Colonne 38
  71. Colonne 315
  72. Colonne 48
  73. Colonne 410
  74. Colonne 44
  75. Colonne 48
  76. Colonne 411
  77. Colonne 410
  78. Colonne 116
  79. Colonne 114
  80. Colonne 115
  81. Colonne 114
  82. Colonne 212
  83. Colonne 216
  84. Colonne 322
  85. Colonne 34
  86. Colonne 211
  87. Colonne 210
  88. Colonne 17
  89. Colonne 113
  90. Colonne 112
  91. Colonne 18

Questions sur le niveau 179

Combien de coups faut-il pour le niveau 179 ?

La solution vérifiée le termine en 91 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 179 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.

Faut-il des bonus pour le niveau 179 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.