Niveau 180 · Tracteur
Tracteur est le niveau 180 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 10 couleurs, le plateau contient 113 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1288
- Couleurs
- 10
- Boîtes de fourmis
- 113
- Mécaniques
- 8 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 180À propos du plat
Le tracteur rouge du village arrivait en pétaradant, crachant des bouffées de fumée noire. Toute la bande d'enfants courait derrière lui, et on ne s'arrêtait qu'à la sortie du village.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert citron ; dans la bande du milieu, bleu clair et jaune ; au cœur, rouge et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, noir et vert citron.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 29 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 113 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert citron (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert citron (croque tout de suite) et vert citron (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 21, colonne 1–2, rang 27, colonne 2–3, rang 16, colonne 2–3, rang 25, colonne 3–4, rang 6, colonne 3–4, rang 8, colonne 3–4, rang 14 et colonne 3–4, rang 17.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 20 et colonne 2, rang 24.
Boîte(s) mystère : 44. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 105 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 40) : 37 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 41 à 67) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 68 à 105) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 34. Une clé sort avant le coup 43. La toile cède avant le coup 68. Des paires liées sont prises aux coups 11, 14, 25, 44, 45, 79, 91 et 98.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 47
- Colonne 413
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 413
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 36
- Colonne 37
- Colonne 313
- Colonne 37 + Colonne 420
- Colonne 420
- Colonne 36
- Colonne 37 + Colonne 48
- Colonne 412
- Colonne 416
- Colonne 414
- Colonne 412
- Colonne 410
- Colonne 311
- Colonne 310
- Colonne 310
- Colonne 34
- Colonne 31
- Colonne 39 + Colonne 47
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 36
- Colonne 213
- Colonne 213
- Colonne 218
- Colonne 212
- Colonne 210
- Colonne 210
- Colonne 27
- Colonne 213
- Colonne 29
- Colonne 212
- Colonne 28
- Colonne 261
- Colonne 212
- Colonne 229
- Colonne 27
- Colonne 211 + Colonne 36
- Colonne 328 + Colonne 46
- Colonne 414
- Colonne 424
- Colonne 481
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 17
- Colonne 18
- Colonne 19
- Colonne 18
- Colonne 112
- Colonne 26
- Colonne 213
- Colonne 126
- Colonne 118
- Colonne 114
- Colonne 28
- Colonne 212
- Colonne 38
- Colonne 313
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 36
- Colonne 39
- Colonne 19
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 121
- Colonne 119
- Colonne 123
- Colonne 14
- Colonne 17
- Colonne 17
- Colonne 19 + Colonne 26
- Colonne 410
- Colonne 212
- Colonne 29
- Colonne 210
- Colonne 111
- Colonne 133
- Colonne 110
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 413
- Colonne 313
- Colonne 212 + Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 49
- Colonne 47
- Colonne 111
- Colonne 15
- Colonne 29
- Colonne 111 + Colonne 29
- Colonne 21
- Colonne 312
- Colonne 36
- Colonne 38
- Colonne 410
- Colonne 13
- Colonne 41
Questions sur le niveau 180
Combien de coups faut-il pour le niveau 180 ?
La solution vérifiée le termine en 105 coups, dont 8 prennent une paire liée.
Où le niveau 180 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 180 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.