Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 180 · Tracteur

Niveau 180 · Tracteur

Tracteur

Tracteur est le niveau 180 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 10 couleurs, le plateau contient 113 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
10
Boîtes de fourmis
113
Mécaniques
8 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 180

À propos du plat

Le tracteur rouge du village arrivait en pétaradant, crachant des bouffées de fumée noire. Toute la bande d'enfants courait derrière lui, et on ne s'arrêtait qu'à la sortie du village.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert citron ; dans la bande du milieu, bleu clair et jaune ; au cœur, rouge et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, noir et vert citron.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 29 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 113 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert citron (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert citron (croque tout de suite) et vert citron (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 21, colonne 1–2, rang 27, colonne 2–3, rang 16, colonne 2–3, rang 25, colonne 3–4, rang 6, colonne 3–4, rang 8, colonne 3–4, rang 14 et colonne 3–4, rang 17.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 20 et colonne 2, rang 24.

Boîte(s) mystère : 44. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 105 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–105

Ouverture (coups 1 à 40) : 37 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 41 à 67) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 68 à 105) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 34. Une clé sort avant le coup 43. La toile cède avant le coup 68. Des paires liées sont prises aux coups 11, 14, 25, 44, 45, 79, 91 et 98.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 47
  2. Colonne 413
  3. Colonne 49
  4. Colonne 410
  5. Colonne 413
  6. Colonne 311
  7. Colonne 37
  8. Colonne 36
  9. Colonne 37
  10. Colonne 313
  11. Colonne 37 + Colonne 420
  12. Colonne 420
  13. Colonne 36
  14. Colonne 37 + Colonne 48
  15. Colonne 412
  16. Colonne 416
  17. Colonne 414
  18. Colonne 412
  19. Colonne 410
  20. Colonne 311
  21. Colonne 310
  22. Colonne 310
  23. Colonne 34
  24. Colonne 31
  25. Colonne 39 + Colonne 47
  26. Colonne 48
  27. Colonne 411
  28. Colonne 36
  29. Colonne 213
  30. Colonne 213
  31. Colonne 218
  32. Colonne 212
  33. Colonne 210
  34. Colonne 210
  35. Colonne 27
  36. Colonne 213
  37. Colonne 29
  38. Colonne 212
  39. Colonne 28
  40. Colonne 261
  41. Colonne 212
  42. Colonne 229
  43. Colonne 27
  44. Colonne 211 + Colonne 36
  45. Colonne 328 + Colonne 46
  46. Colonne 414
  47. Colonne 424
  48. Colonne 481
  49. Colonne 116
  50. Colonne 113
  51. Colonne 17
  52. Colonne 18
  53. Colonne 19
  54. Colonne 18
  55. Colonne 112
  56. Colonne 26
  57. Colonne 213
  58. Colonne 126
  59. Colonne 118
  60. Colonne 114
  61. Colonne 28
  62. Colonne 212
  63. Colonne 38
  64. Colonne 313
  65. Colonne 312
  66. Colonne 38
  67. Colonne 36
  68. Colonne 39
  69. Colonne 19
  70. Colonne 111
  71. Colonne 19
  72. Colonne 112
  73. Colonne 121
  74. Colonne 119
  75. Colonne 123
  76. Colonne 14
  77. Colonne 17
  78. Colonne 17
  79. Colonne 19 + Colonne 26
  80. Colonne 410
  81. Colonne 212
  82. Colonne 29
  83. Colonne 210
  84. Colonne 111
  85. Colonne 133
  86. Colonne 110
  87. Colonne 48
  88. Colonne 411
  89. Colonne 413
  90. Colonne 313
  91. Colonne 212 + Colonne 312
  92. Colonne 39
  93. Colonne 49
  94. Colonne 47
  95. Colonne 111
  96. Colonne 15
  97. Colonne 29
  98. Colonne 111 + Colonne 29
  99. Colonne 21
  100. Colonne 312
  101. Colonne 36
  102. Colonne 38
  103. Colonne 410
  104. Colonne 13
  105. Colonne 41

Questions sur le niveau 180

Combien de coups faut-il pour le niveau 180 ?

La solution vérifiée le termine en 105 coups, dont 8 prennent une paire liée.

Où le niveau 180 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 180 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.