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Niveau 114 · Bousier

Bousier

Bousier est le niveau 114 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 72 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1296
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
72
Mécaniques
5 paire(s) liée(s) · Glace · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 114

À propos du plat

Un bousier qui marche à reculons derrière sa boule, capable de pousser une boule bien plus lourde que lui.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige ; dans la bande du milieu, beige et marron foncé ; au cœur, marron foncé et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige et marron foncé.

11 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 72 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), bleu marine (doit attendre), beige (croque tout de suite) et doré (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 3–4, rang 2, colonne 3–4, rang 3 et colonne 3–4, rang 4.

Boîte(s) mystère : 12. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 67 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–67

Ouverture (coups 1 à 20) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 21 à 40) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 41 à 67) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Des paires liées sont prises aux coups 4, 5, 6, 24 et 25.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 23 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 88 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Blocs de glace · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 13
  2. Colonne 418
  3. Colonne 318
  4. Colonne 37 + Colonne 432
  5. Colonne 310 + Colonne 416
  6. Colonne 317 + Colonne 417
  7. Colonne 412
  8. Colonne 414
  9. Colonne 412
  10. Colonne 421
  11. Colonne 421
  12. Colonne 418
  13. Colonne 422
  14. Colonne 415
  15. Colonne 451
  16. Colonne 446
  17. Colonne 221
  18. Colonne 254
  19. Colonne 211
  20. Colonne 219
  21. Colonne 112
  22. Colonne 117
  23. Colonne 120
  24. Colonne 117 + Colonne 213
  25. Colonne 112 + Colonne 242
  26. Colonne 219
  27. Colonne 212
  28. Colonne 227
  29. Colonne 218
  30. Colonne 231
  31. Colonne 212
  32. Colonne 226
  33. Colonne 239
  34. Colonne 218
  35. Colonne 322
  36. Colonne 329
  37. Colonne 312
  38. Colonne 37
  39. Colonne 312
  40. Colonne 342
  41. Colonne 314
  42. Colonne 34
  43. Colonne 31
  44. Colonne 322
  45. Colonne 320
  46. Colonne 318
  47. Colonne 320
  48. Colonne 24
  49. Colonne 221
  50. Colonne 234
  51. Colonne 133
  52. Colonne 112
  53. Colonne 119
  54. Colonne 138
  55. Colonne 123
  56. Colonne 17
  57. Colonne 129
  58. Colonne 19
  59. Colonne 119
  60. Colonne 116
  61. Colonne 120
  62. Colonne 113
  63. Colonne 410
  64. Colonne 411
  65. Colonne 460
  66. Colonne 410
  67. Colonne 315

Questions sur le niveau 114

Combien de coups faut-il pour le niveau 114 ?

La solution vérifiée le termine en 67 coups, dont 5 prennent une paire liée.

Où le niveau 114 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 114 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.