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Niveau 163 · Nid de poule

Nid de poule

Nid de poule est le niveau 163 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 89 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
89
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 163

À propos du plat

Le nid des poules était garni de paille sèche, et chaque après-midi Grand-mère m'envoyait tâter la paille pour trouver les œufs. Ils étaient encore tièdes, et je les portais à deux mains jusqu'à la cuisine en trottinant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron et noir ; dans la bande du milieu, marron ; au cœur, blanc et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron et jaune.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 69 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 89 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), marron (croque tout de suite), marron (croque tout de suite) et marron (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 15, colonne 1–2, rang 18, colonne 1–2, rang 19, colonne 2–3, rang 16, colonne 2–3, rang 17, colonne 3–4, rang 15 et colonne 3–4, rang 20.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 11.

Boîte(s) mystère : 16. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–82

Ouverture (coups 1 à 23) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 24 à 55) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 56 à 82) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 36. La toile cède avant le coup 47. Des paires liées sont prises aux coups 57, 58, 63, 64, 67, 70 et 71.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 245
  2. Colonne 212
  3. Colonne 29
  4. Colonne 457
  5. Colonne 19
  6. Colonne 128
  7. Colonne 110
  8. Colonne 17
  9. Colonne 411
  10. Colonne 426
  11. Colonne 46
  12. Colonne 319
  13. Colonne 328
  14. Colonne 313
  15. Colonne 321
  16. Colonne 216
  17. Colonne 27
  18. Colonne 411
  19. Colonne 413
  20. Colonne 345
  21. Colonne 415
  22. Colonne 17
  23. Colonne 148
  24. Colonne 18
  25. Colonne 112
  26. Colonne 38
  27. Colonne 328
  28. Colonne 316
  29. Colonne 316
  30. Colonne 212
  31. Colonne 210
  32. Colonne 213
  33. Colonne 214
  34. Colonne 210
  35. Colonne 420
  36. Colonne 49
  37. Colonne 410
  38. Colonne 416
  39. Colonne 315
  40. Colonne 37
  41. Colonne 212
  42. Colonne 28
  43. Colonne 127
  44. Colonne 146
  45. Colonne 113
  46. Colonne 18
  47. Colonne 212
  48. Colonne 29
  49. Colonne 115
  50. Colonne 114
  51. Colonne 49
  52. Colonne 421
  53. Colonne 415
  54. Colonne 39
  55. Colonne 313
  56. Colonne 37
  57. Colonne 315 + Colonne 413
  58. Colonne 17 + Colonne 211
  59. Colonne 47
  60. Colonne 413
  61. Colonne 412
  62. Colonne 418
  63. Colonne 215 + Colonne 327
  64. Colonne 26 + Colonne 38
  65. Colonne 31
  66. Colonne 322
  67. Colonne 310 + Colonne 436
  68. Colonne 111
  69. Colonne 114
  70. Colonne 116 + Colonne 215
  71. Colonne 121 + Colonne 212
  72. Colonne 110
  73. Colonne 18
  74. Colonne 37
  75. Colonne 228
  76. Colonne 111
  77. Colonne 26
  78. Colonne 27
  79. Colonne 26
  80. Colonne 315
  81. Colonne 43
  82. Colonne 410

Questions sur le niveau 163

Combien de coups faut-il pour le niveau 163 ?

La solution vérifiée le termine en 82 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 163 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 163 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.