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Niveau 164 · Chien jaune

Chien jaune

Chien jaune est le niveau 164 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 84 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Vagues
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
84
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 164

À propos du plat

Un petit chien jaune était attaché à un poteau près du portail, avec une corde qui allait juste jusqu'au seuil. Quand je rentrais de l'école, il bondissait vers moi en remuant la queue et tendait la corde au maximum.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert menthe ; dans la bande du milieu, bleu clair et jaune ; au cœur, jaune et bleu clair. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, jaune et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 41 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 84 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (doit attendre), bleu clair (croque tout de suite), vert (doit attendre) et bleu clair (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 4, colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 15, colonne 2–3, rang 18, colonne 3–4, rang 4, colonne 3–4, rang 7 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 20.

Boîte(s) mystère : 29. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 77 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–77

Ouverture (coups 1 à 21) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 22 à 45) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 46 à 77) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 44. La toile cède avant le coup 25. Des paires liées sont prises aux coups 9, 15, 19, 20, 39, 42 et 67.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 110
  2. Colonne 17
  3. Colonne 49
  4. Colonne 425
  5. Colonne 34
  6. Colonne 311
  7. Colonne 38
  8. Colonne 410
  9. Colonne 311 + Colonne 435
  10. Colonne 355
  11. Colonne 214
  12. Colonne 261
  13. Colonne 213
  14. Colonne 17
  15. Colonne 113 + Colonne 212
  16. Colonne 38
  17. Colonne 416
  18. Colonne 413
  19. Colonne 315 + Colonne 430
  20. Colonne 123 + Colonne 243
  21. Colonne 224
  22. Colonne 214
  23. Colonne 251
  24. Colonne 213
  25. Colonne 18
  26. Colonne 18
  27. Colonne 110
  28. Colonne 114
  29. Colonne 19
  30. Colonne 111
  31. Colonne 134
  32. Colonne 113
  33. Colonne 121
  34. Colonne 212
  35. Colonne 215
  36. Colonne 212
  37. Colonne 21
  38. Colonne 277
  39. Colonne 120 + Colonne 216
  40. Colonne 13
  41. Colonne 110
  42. Colonne 311 + Colonne 412
  43. Colonne 427
  44. Colonne 49
  45. Colonne 411
  46. Colonne 416
  47. Colonne 411
  48. Colonne 416
  49. Colonne 426
  50. Colonne 410
  51. Colonne 310
  52. Colonne 334
  53. Colonne 37
  54. Colonne 34
  55. Colonne 315
  56. Colonne 321
  57. Colonne 42
  58. Colonne 47
  59. Colonne 415
  60. Colonne 413
  61. Colonne 47
  62. Colonne 313
  63. Colonne 37
  64. Colonne 222
  65. Colonne 29
  66. Colonne 37
  67. Colonne 27 + Colonne 315
  68. Colonne 114
  69. Colonne 114
  70. Colonne 110
  71. Colonne 114
  72. Colonne 316
  73. Colonne 215
  74. Colonne 315
  75. Colonne 321
  76. Colonne 27
  77. Colonne 27

Questions sur le niveau 164

Combien de coups faut-il pour le niveau 164 ?

La solution vérifiée le termine en 77 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 164 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.

Faut-il des bonus pour le niveau 164 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.