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Niveau 165 · Chatte tricolore

Chatte tricolore

Chatte tricolore est le niveau 165 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 101 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
101
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 165

À propos du plat

La chatte tricolore de Grand-mère avait des taches blanches, rousses et noires, et adorait jouer avec la pelote de laine rose de Grand-mère. Quand la pelote roulait sous le lit, elle s'y glissait et n'en ressortait plus avant longtemps.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et beige ; dans la bande du milieu, crème et noir ; au cœur, crème et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, beige et crème.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 82 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 101 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et blanc (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 10, colonne 2–3, rang 11, colonne 2–3, rang 12, colonne 2–3, rang 14, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 17 et colonne 3–4, rang 16.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 7.

Boîte(s) mystère : 23. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 94 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–94

Ouverture (coups 1 à 30) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 31 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 62 à 94) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 16. La toile cède avant le coup 93. Des paires liées sont prises aux coups 36, 39, 53, 56, 57, 58 et 74.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 211
  2. Colonne 39
  3. Colonne 312
  4. Colonne 313
  5. Colonne 111
  6. Colonne 115
  7. Colonne 113
  8. Colonne 115
  9. Colonne 47
  10. Colonne 415
  11. Colonne 429
  12. Colonne 28
  13. Colonne 28
  14. Colonne 37
  15. Colonne 313
  16. Colonne 412
  17. Colonne 216
  18. Colonne 28
  19. Colonne 215
  20. Colonne 29
  21. Colonne 422
  22. Colonne 427
  23. Colonne 327
  24. Colonne 323
  25. Colonne 426
  26. Colonne 38
  27. Colonne 415
  28. Colonne 421
  29. Colonne 18
  30. Colonne 113
  31. Colonne 111
  32. Colonne 213
  33. Colonne 210
  34. Colonne 115
  35. Colonne 17
  36. Colonne 113 + Colonne 28
  37. Colonne 38
  38. Colonne 314
  39. Colonne 28 + Colonne 314
  40. Colonne 110
  41. Colonne 116
  42. Colonne 118
  43. Colonne 17
  44. Colonne 17
  45. Colonne 19
  46. Colonne 129
  47. Colonne 416
  48. Colonne 424
  49. Colonne 49
  50. Colonne 413
  51. Colonne 412
  52. Colonne 416
  53. Colonne 216 + Colonne 315
  54. Colonne 38
  55. Colonne 23
  56. Colonne 28 + Colonne 37
  57. Colonne 210 + Colonne 312
  58. Colonne 313 + Colonne 413
  59. Colonne 414
  60. Colonne 425
  61. Colonne 131
  62. Colonne 112
  63. Colonne 113
  64. Colonne 123
  65. Colonne 18
  66. Colonne 120
  67. Colonne 45
  68. Colonne 414
  69. Colonne 416
  70. Colonne 47
  71. Colonne 413
  72. Colonne 414
  73. Colonne 23
  74. Colonne 28 + Colonne 328
  75. Colonne 310
  76. Colonne 38
  77. Colonne 311
  78. Colonne 38
  79. Colonne 39
  80. Colonne 316
  81. Colonne 38
  82. Colonne 312
  83. Colonne 28
  84. Colonne 28
  85. Colonne 226
  86. Colonne 29
  87. Colonne 210
  88. Colonne 210
  89. Colonne 215
  90. Colonne 415
  91. Colonne 426
  92. Colonne 17
  93. Colonne 212
  94. Colonne 116

Questions sur le niveau 165

Combien de coups faut-il pour le niveau 165 ?

La solution vérifiée le termine en 94 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 165 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 165 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.