Niveau 165 · Chatte tricolore
Chatte tricolore est le niveau 165 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 101 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 101
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 165À propos du plat
La chatte tricolore de Grand-mère avait des taches blanches, rousses et noires, et adorait jouer avec la pelote de laine rose de Grand-mère. Quand la pelote roulait sous le lit, elle s'y glissait et n'en ressortait plus avant longtemps.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et beige ; dans la bande du milieu, crème et noir ; au cœur, crème et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, beige et crème.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 82 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 101 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et blanc (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 10, colonne 2–3, rang 11, colonne 2–3, rang 12, colonne 2–3, rang 14, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 17 et colonne 3–4, rang 16.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 7.
Boîte(s) mystère : 23. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 94 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 30) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 31 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 62 à 94) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 16. La toile cède avant le coup 93. Des paires liées sont prises aux coups 36, 39, 53, 56, 57, 58 et 74.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 211
- Colonne 39
- Colonne 312
- Colonne 313
- Colonne 111
- Colonne 115
- Colonne 113
- Colonne 115
- Colonne 47
- Colonne 415
- Colonne 429
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 37
- Colonne 313
- Colonne 412
- Colonne 216
- Colonne 28
- Colonne 215
- Colonne 29
- Colonne 422
- Colonne 427
- Colonne 327
- Colonne 323
- Colonne 426
- Colonne 38
- Colonne 415
- Colonne 421
- Colonne 18
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 213
- Colonne 210
- Colonne 115
- Colonne 17
- Colonne 113 + Colonne 28
- Colonne 38
- Colonne 314
- Colonne 28 + Colonne 314
- Colonne 110
- Colonne 116
- Colonne 118
- Colonne 17
- Colonne 17
- Colonne 19
- Colonne 129
- Colonne 416
- Colonne 424
- Colonne 49
- Colonne 413
- Colonne 412
- Colonne 416
- Colonne 216 + Colonne 315
- Colonne 38
- Colonne 23
- Colonne 28 + Colonne 37
- Colonne 210 + Colonne 312
- Colonne 313 + Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 425
- Colonne 131
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 123
- Colonne 18
- Colonne 120
- Colonne 45
- Colonne 414
- Colonne 416
- Colonne 47
- Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 23
- Colonne 28 + Colonne 328
- Colonne 310
- Colonne 38
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 39
- Colonne 316
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 226
- Colonne 29
- Colonne 210
- Colonne 210
- Colonne 215
- Colonne 415
- Colonne 426
- Colonne 17
- Colonne 212
- Colonne 116
Questions sur le niveau 165
Combien de coups faut-il pour le niveau 165 ?
La solution vérifiée le termine en 94 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 165 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 165 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.