Niveau 166 · Vieux bœuf
Vieux bœuf est le niveau 166 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 103 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 103
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 166À propos du plat
Le vieux bœuf était attaché au bord de la cour, mâchant lentement son herbe et chassant les mouches d'un coup de queue. Grand-père disait qu'il était plus vieux que moi et qu'il labourait les champs depuis plus de dix ans.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert ; dans la bande du milieu, orange et bleu clair ; au cœur, orange et vert olive. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, orange et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 42 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 103 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et vert (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 22, colonne 1–2, rang 23, colonne 2–3, rang 19, colonne 2–3, rang 20, colonne 2–3, rang 26, colonne 3–4, rang 18 et colonne 3–4, rang 22.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 8.
Boîte(s) mystère : 25. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 96 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 34) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 35 à 69) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 70 à 96) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 11. La toile cède avant le coup 31. Des paires liées sont prises aux coups 70, 71, 75, 77, 83, 84 et 95.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 419
- Colonne 412
- Colonne 413
- Colonne 420
- Colonne 410
- Colonne 46
- Colonne 113
- Colonne 16
- Colonne 19
- Colonne 318
- Colonne 317
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 317
- Colonne 313
- Colonne 36
- Colonne 231
- Colonne 28
- Colonne 26
- Colonne 212
- Colonne 221
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 219
- Colonne 215
- Colonne 18
- Colonne 146
- Colonne 123
- Colonne 16
- Colonne 412
- Colonne 126
- Colonne 119
- Colonne 124
- Colonne 112
- Colonne 413
- Colonne 412
- Colonne 48
- Colonne 412
- Colonne 37
- Colonne 39
- Colonne 313
- Colonne 38
- Colonne 319
- Colonne 310
- Colonne 37
- Colonne 37
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 19
- Colonne 410
- Colonne 47
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 421
- Colonne 27
- Colonne 26
- Colonne 210
- Colonne 248
- Colonne 117
- Colonne 111
- Colonne 121
- Colonne 18
- Colonne 19
- Colonne 47
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 213
- Colonne 214
- Colonne 311 + Colonne 412
- Colonne 213 + Colonne 310
- Colonne 412
- Colonne 41
- Colonne 48
- Colonne 25 + Colonne 38
- Colonne 35
- Colonne 38 + Colonne 417
- Colonne 210
- Colonne 113
- Colonne 110
- Colonne 16
- Colonne 15
- Colonne 12 + Colonne 213
- Colonne 111 + Colonne 211
- Colonne 118
- Colonne 413
- Colonne 46
- Colonne 410
- Colonne 458
- Colonne 310
- Colonne 27
- Colonne 234
- Colonne 39
- Colonne 329
- Colonne 226 + Colonne 39
- Colonne 18
Questions sur le niveau 166
Combien de coups faut-il pour le niveau 166 ?
La solution vérifiée le termine en 96 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 166 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 166 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.