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Niveau 166 · Vieux bœuf

Vieux bœuf

Vieux bœuf est le niveau 166 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 103 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
103
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 166

À propos du plat

Le vieux bœuf était attaché au bord de la cour, mâchant lentement son herbe et chassant les mouches d'un coup de queue. Grand-père disait qu'il était plus vieux que moi et qu'il labourait les champs depuis plus de dix ans.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert ; dans la bande du milieu, orange et bleu clair ; au cœur, orange et vert olive. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, orange et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 42 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 103 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et vert (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 22, colonne 1–2, rang 23, colonne 2–3, rang 19, colonne 2–3, rang 20, colonne 2–3, rang 26, colonne 3–4, rang 18 et colonne 3–4, rang 22.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 8.

Boîte(s) mystère : 25. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 96 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–96

Ouverture (coups 1 à 34) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 35 à 69) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 70 à 96) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 11. La toile cède avant le coup 31. Des paires liées sont prises aux coups 70, 71, 75, 77, 83, 84 et 95.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 419
  2. Colonne 412
  3. Colonne 413
  4. Colonne 420
  5. Colonne 410
  6. Colonne 46
  7. Colonne 113
  8. Colonne 16
  9. Colonne 19
  10. Colonne 318
  11. Colonne 317
  12. Colonne 312
  13. Colonne 39
  14. Colonne 317
  15. Colonne 313
  16. Colonne 36
  17. Colonne 231
  18. Colonne 28
  19. Colonne 26
  20. Colonne 212
  21. Colonne 221
  22. Colonne 211
  23. Colonne 28
  24. Colonne 28
  25. Colonne 219
  26. Colonne 215
  27. Colonne 18
  28. Colonne 146
  29. Colonne 123
  30. Colonne 16
  31. Colonne 412
  32. Colonne 126
  33. Colonne 119
  34. Colonne 124
  35. Colonne 112
  36. Colonne 413
  37. Colonne 412
  38. Colonne 48
  39. Colonne 412
  40. Colonne 37
  41. Colonne 39
  42. Colonne 313
  43. Colonne 38
  44. Colonne 319
  45. Colonne 310
  46. Colonne 37
  47. Colonne 37
  48. Colonne 211
  49. Colonne 28
  50. Colonne 19
  51. Colonne 410
  52. Colonne 47
  53. Colonne 410
  54. Colonne 49
  55. Colonne 421
  56. Colonne 27
  57. Colonne 26
  58. Colonne 210
  59. Colonne 248
  60. Colonne 117
  61. Colonne 111
  62. Colonne 121
  63. Colonne 18
  64. Colonne 19
  65. Colonne 47
  66. Colonne 310
  67. Colonne 312
  68. Colonne 213
  69. Colonne 214
  70. Colonne 311 + Colonne 412
  71. Colonne 213 + Colonne 310
  72. Colonne 412
  73. Colonne 41
  74. Colonne 48
  75. Colonne 25 + Colonne 38
  76. Colonne 35
  77. Colonne 38 + Colonne 417
  78. Colonne 210
  79. Colonne 113
  80. Colonne 110
  81. Colonne 16
  82. Colonne 15
  83. Colonne 12 + Colonne 213
  84. Colonne 111 + Colonne 211
  85. Colonne 118
  86. Colonne 413
  87. Colonne 46
  88. Colonne 410
  89. Colonne 458
  90. Colonne 310
  91. Colonne 27
  92. Colonne 234
  93. Colonne 39
  94. Colonne 329
  95. Colonne 226 + Colonne 39
  96. Colonne 18

Questions sur le niveau 166

Combien de coups faut-il pour le niveau 166 ?

La solution vérifiée le termine en 96 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 166 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 166 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.