Fase 166 · Boi Velho
Boi Velho é a fase 166 de Crumb Colony. O desenho em pixel art tem 1292 blocos em 8 cores, a bandeja tem 103 caixas de formigas e a dificuldade é Expert.
- Dificuldade
- Expert
- Ritmo
- Final difícil
- Blocos
- 1292
- Cores
- 8
- Caixas de formigas
- 103
- Mecânicas
- 7 par(es) de caixas ligadas · 1 chave(s) dourada(s) · Teia de aranha (54 mordidas) · Caixas misteriosas · 2 fio(s) de macarrão
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Jogar a fase 166Sobre o prato
O boi velho ficava amarrado num canto do quintal, mastigando capim devagar e espantando as moscas com o rabo. O vovô dizia que ele era mais velho do que eu e arava a roça havia mais de dez anos.
Como o desenho vai sendo desmontado
Da moldura até o centro, o desenho tem 18 camadas. Cores principais: no anel externo, azul-claro e verde; na faixa do meio, laranja e azul-claro; no centro, laranja e verde-oliva. As formigas só alcançam a camada seguinte depois que a camada em volta dela some, então as cores do centro são as últimas a ficar úteis.
Em número de blocos, as cores com mais presença são: azul-claro, laranja e preto.
Há 1 chave(s) dourada(s) enterrada(s) no anel do meio do desenho, então os cadeados correspondentes entram em jogo lá pelo meio da fase.
A teia de aranha cobre 30 casas no anel do meio do desenho e precisa de 54 mordidas das formigas-soldado.
Os fios de macarrão (2) atravessam o desenho e somam 42 casas no total. Eles só podem ser sugados pelas pontas, então funcionam como paredes até uma ponta ficar livre e como túneis depois disso.
Lendo a bandeja
A bandeja começa com 103 caixas em 4 colunas. No início, 4 das 4 caixas da frente podem morder na hora: verde (morde já), azul-claro (morde já), verde (morde já) e verde (morde já).
Posição inicial dos pares ligados: coluna 1–2, fileira 22, coluna 1–2, fileira 23, coluna 2–3, fileira 19, coluna 2–3, fileira 20, coluna 2–3, fileira 26, coluna 3–4, fileira 18 e coluna 3–4, fileira 22.
Posição inicial das caixas trancadas: coluna 1, fileira 8.
Há 25 caixa(s) misteriosa(s), que só mostram a cor quando chegam à frente.
Há 5 caixa(s) de soldados, que levam as mordidas para a teia.
Como a solução verificada se desenrola
A solução mais abaixo foi jogada até o fim no jogo real, com as formigas andando e o tempo de verdade. Ela usa 96 toques. O gráfico mostra quantas caixas ainda estavam paradas nos 5 espaços, esperando a sua cor, logo antes de cada toque.
Início (toques 1–34): 35% dos blocos são comidos, e no máximo 4 dos 5 espaços têm uma caixa esperando.
Meio (toques 35–69): 32% dos blocos são comidos, e no máximo 1 dos 5 espaços têm uma caixa esperando.
Final (toques 70–96): 33% dos blocos são comidos, e no máximo 1 dos 5 espaços têm uma caixa esperando.
Uma chave sai antes do toque 11. A teia se rompe antes do toque 31. Pares ligados são pegos nos toques 70, 71, 75, 77, 83, 84 e 95.
Estratégia
Veja as cores das três primeiras caixas de cada coluna e compare com as cores expostas no anel externo do desenho. Sempre deixe um espaço livre para segurar uma cor que ainda não pode ser comida.
Esta fase aperta no final e o último terço é onde mais entope. Não encha os cinco espaços cedo; guarde lugar para as cores de dentro que vão aparecendo camada por camada no fim.
As chaves estão enterradas no desenho e precisam ser desenterradas para abrir os cadeados da bandeja. Priorize as cores que comem em volta das chaves para que caixas trancadas não bloqueiem a fileira da frente por muito tempo.
Nada debaixo da teia de aranha pode ser comido. Espere a borda da teia ficar exposta antes de mandar a caixa de soldados (a verde com folhas), senão ela só ocupa um espaço à toa.
Caixas ligadas precisam das duas metades na fileira da frente e de dois espaços livres. Pegue antes as caixas que estão na frente delas e libere dois espaços vizinhos com antecedência.
Caixas misteriosas só mostram a cor quando chegam à frente. Quando vir uma chegando, não encha todos os espaços; deixe lugar para ela.
O macarrão só é comido pelas pontas com ponto branco, nunca pelo meio. Procure pontas que já estejam livres ou quase: sugar uma delas abre um túnel direto para dentro do desenho e pode revelar antes da hora as cores do miolo. Um fio com as duas pontas enterradas é uma parede até você chegar cavando a uma das pontas.
Guia de estratégia: ler a bandeja e manter o formigueiro livre · Caixas ligadas · Cadeados e chaves douradas · Teias de aranha e formigas-soldado · Macarrão · Curvas de dificuldade
Solução passo a passo
Esta ordem de toques foi verificada e passa a fase. As colunas são numeradas de 1 a 4 da esquerda para a direita; depois de cada toque, espere todas as formigas saírem antes do próximo. Duas caixas mostradas juntas são um par ligado pego com um toque só.
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Perguntas sobre a fase 166
Quantos toques leva a fase 166?
A solução verificada passa a fase em 96 toques, e 7 deles pegam um par ligado.
Onde a fase 166 é mais difícil?
Ela quase nunca trava; o desafio é manter um ritmo constante. Fica mais apertado no fim, não gaste todos os espaços.
Preciso de power-ups na fase 166?
Não. Todas as fases, incluindo esta, podem ser vencidas sem power-ups, e a solução passo a passo desta página não usa nenhum. Cada power-up usado custa uma das três estrelas.