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Niveau 167 · Porcelet

Porcelet

Porcelet est le niveau 167 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 94 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
94
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 167

À propos du plat

Le porcelet de la porcherie était tout rose, avec une queue enroulée en petite boucle. Dès que Grand-mère tapait sur le seau de pâtée, il était le premier à se faufiler jusqu'à l'auge en grognant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert olive et marron ; dans la bande du milieu, rose et rose vif ; au cœur, rose et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert olive, rose et rose vif.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 27 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 94 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert olive (croque tout de suite), vert olive (croque tout de suite), vert (doit attendre) et vert olive (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 3, colonne 1–2, rang 5, colonne 2–3, rang 4, colonne 3–4, rang 3, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 7 et colonne 3–4, rang 9.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 14.

Boîte(s) mystère : 23. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 87 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570758085
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–87

Ouverture (coups 1 à 30) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 31 à 55) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 56 à 87) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 49. La toile cède avant le coup 11. Des paires liées sont prises aux coups 7, 10, 12, 13, 16, 21 et 31.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 221
  2. Colonne 214
  3. Colonne 422
  4. Colonne 48
  5. Colonne 315
  6. Colonne 312
  7. Colonne 345 + Colonne 411
  8. Colonne 17
  9. Colonne 12
  10. Colonne 116 + Colonne 29
  11. Colonne 413
  12. Colonne 216 + Colonne 312
  13. Colonne 37 + Colonne 415
  14. Colonne 424
  15. Colonne 111
  16. Colonne 19 + Colonne 216
  17. Colonne 19
  18. Colonne 213
  19. Colonne 211
  20. Colonne 316
  21. Colonne 38 + Colonne 416
  22. Colonne 415
  23. Colonne 215
  24. Colonne 29
  25. Colonne 116
  26. Colonne 111
  27. Colonne 112
  28. Colonne 115
  29. Colonne 110
  30. Colonne 310
  31. Colonne 319 + Colonne 416
  32. Colonne 214
  33. Colonne 210
  34. Colonne 212
  35. Colonne 413
  36. Colonne 422
  37. Colonne 39
  38. Colonne 312
  39. Colonne 328
  40. Colonne 19
  41. Colonne 429
  42. Colonne 116
  43. Colonne 212
  44. Colonne 49
  45. Colonne 215
  46. Colonne 327
  47. Colonne 416
  48. Colonne 423
  49. Colonne 17
  50. Colonne 357
  51. Colonne 110
  52. Colonne 211
  53. Colonne 37
  54. Colonne 115
  55. Colonne 413
  56. Colonne 249
  57. Colonne 49
  58. Colonne 245
  59. Colonne 112
  60. Colonne 38
  61. Colonne 325
  62. Colonne 313
  63. Colonne 414
  64. Colonne 215
  65. Colonne 215
  66. Colonne 39
  67. Colonne 17
  68. Colonne 119
  69. Colonne 48
  70. Colonne 13
  71. Colonne 313
  72. Colonne 421
  73. Colonne 38
  74. Colonne 28
  75. Colonne 27
  76. Colonne 117
  77. Colonne 112
  78. Colonne 34
  79. Colonne 419
  80. Colonne 42
  81. Colonne 222
  82. Colonne 38
  83. Colonne 412
  84. Colonne 27
  85. Colonne 22
  86. Colonne 19
  87. Colonne 32

Questions sur le niveau 167

Combien de coups faut-il pour le niveau 167 ?

La solution vérifiée le termine en 87 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 167 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 167 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.