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Niveau 168 · Agneau

Agneau

Agneau est le niveau 168 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Vagues
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
82
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 168

À propos du plat

J'emmenais l'agneau brouter sur la berge ; c'est moi qui tenais la corde, mais c'était toujours lui qui me menait. Dès qu'il bêlait, il fallait le suivre ailleurs.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert ; dans la bande du milieu, bleu clair et noir ; au cœur, blanc et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, vert et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 24 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), vert (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 8, colonne 1–2, rang 14, colonne 1–2, rang 15, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 18.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 14.

Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 75 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–75

Ouverture (coups 1 à 19) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 20 à 48) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 49 à 75) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 11. La toile cède avant le coup 17. Des paires liées sont prises aux coups 11, 19, 22, 28, 43, 44 et 61.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 412
  2. Colonne 4131
  3. Colonne 27
  4. Colonne 29
  5. Colonne 28
  6. Colonne 239
  7. Colonne 167
  8. Colonne 112
  9. Colonne 115
  10. Colonne 115
  11. Colonne 127 + Colonne 215
  12. Colonne 312
  13. Colonne 315
  14. Colonne 316
  15. Colonne 314
  16. Colonne 33
  17. Colonne 221
  18. Colonne 324
  19. Colonne 216 + Colonne 316
  20. Colonne 112
  21. Colonne 17
  22. Colonne 124 + Colonne 28
  23. Colonne 412
  24. Colonne 48
  25. Colonne 414
  26. Colonne 414
  27. Colonne 48
  28. Colonne 312 + Colonne 427
  29. Colonne 48
  30. Colonne 423
  31. Colonne 438
  32. Colonne 413
  33. Colonne 114
  34. Colonne 115
  35. Colonne 114
  36. Colonne 11
  37. Colonne 116
  38. Colonne 210
  39. Colonne 212
  40. Colonne 215
  41. Colonne 213
  42. Colonne 27
  43. Colonne 18 + Colonne 23
  44. Colonne 125 + Colonne 22
  45. Colonne 110
  46. Colonne 113
  47. Colonne 46
  48. Colonne 414
  49. Colonne 416
  50. Colonne 411
  51. Colonne 410
  52. Colonne 315
  53. Colonne 324
  54. Colonne 38
  55. Colonne 315
  56. Colonne 310
  57. Colonne 313
  58. Colonne 321
  59. Colonne 310
  60. Colonne 313
  61. Colonne 39 + Colonne 425
  62. Colonne 413
  63. Colonne 415
  64. Colonne 224
  65. Colonne 222
  66. Colonne 223
  67. Colonne 215
  68. Colonne 29
  69. Colonne 328
  70. Colonne 312
  71. Colonne 18
  72. Colonne 18
  73. Colonne 124
  74. Colonne 314
  75. Colonne 111

Questions sur le niveau 168

Combien de coups faut-il pour le niveau 168 ?

La solution vérifiée le termine en 75 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 168 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.

Faut-il des bonus pour le niveau 168 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.