Niveau 168 · Agneau
Agneau est le niveau 168 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Vagues
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 82
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
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Jouer au niveau 168À propos du plat
J'emmenais l'agneau brouter sur la berge ; c'est moi qui tenais la corde, mais c'était toujours lui qui me menait. Dès qu'il bêlait, il fallait le suivre ailleurs.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert ; dans la bande du milieu, bleu clair et noir ; au cœur, blanc et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, vert et blanc.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 24 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), vert (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite) et vert (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 8, colonne 1–2, rang 14, colonne 1–2, rang 15, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 18.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 14.
Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 75 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 19) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 20 à 48) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 49 à 75) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 11. La toile cède avant le coup 17. Des paires liées sont prises aux coups 11, 19, 22, 28, 43, 44 et 61.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 412
- Colonne 4131
- Colonne 27
- Colonne 29
- Colonne 28
- Colonne 239
- Colonne 167
- Colonne 112
- Colonne 115
- Colonne 115
- Colonne 127 + Colonne 215
- Colonne 312
- Colonne 315
- Colonne 316
- Colonne 314
- Colonne 33
- Colonne 221
- Colonne 324
- Colonne 216 + Colonne 316
- Colonne 112
- Colonne 17
- Colonne 124 + Colonne 28
- Colonne 412
- Colonne 48
- Colonne 414
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 312 + Colonne 427
- Colonne 48
- Colonne 423
- Colonne 438
- Colonne 413
- Colonne 114
- Colonne 115
- Colonne 114
- Colonne 11
- Colonne 116
- Colonne 210
- Colonne 212
- Colonne 215
- Colonne 213
- Colonne 27
- Colonne 18 + Colonne 23
- Colonne 125 + Colonne 22
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 46
- Colonne 414
- Colonne 416
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 315
- Colonne 324
- Colonne 38
- Colonne 315
- Colonne 310
- Colonne 313
- Colonne 321
- Colonne 310
- Colonne 313
- Colonne 39 + Colonne 425
- Colonne 413
- Colonne 415
- Colonne 224
- Colonne 222
- Colonne 223
- Colonne 215
- Colonne 29
- Colonne 328
- Colonne 312
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 124
- Colonne 314
- Colonne 111
Questions sur le niveau 168
Combien de coups faut-il pour le niveau 168 ?
La solution vérifiée le termine en 75 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 168 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.
Faut-il des bonus pour le niveau 168 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.