Niveau 169 · Lapin blanc
Lapin blanc est le niveau 169 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 90
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 3 nouille(s)
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Jouer au niveau 169À propos du plat
Grand-mère élevait pour moi un petit lapin blanc dans un coin de la cour, avec des yeux rouges et de longues oreilles. Quand je lui tendais une carotte arrachée au potager, il la tenait dans ses pattes avant et la grignotait sans s'arrêter.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et vert ; dans la bande du milieu, blanc et vert menthe ; au cœur, blanc et vert menthe. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, blanc et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 3, qui traversent le dessin sur 47 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (croque tout de suite), vert foncé (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et gris (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 3, colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 1–2, rang 7, colonne 2–3, rang 8, colonne 3–4, rang 4 et colonne 3–4, rang 5.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 20.
Boîte(s) mystère : 19. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 83 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 25) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 26 à 49) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 50 à 83) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 38. La toile cède avant le coup 73. Des paires liées sont prises aux coups 7, 8, 32, 35, 36, 37 et 38.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 47
- Colonne 415
- Colonne 411
- Colonne 310
- Colonne 38
- Colonne 37
- Colonne 329 + Colonne 430
- Colonne 38 + Colonne 439
- Colonne 414
- Colonne 425
- Colonne 411
- Colonne 412
- Colonne 414
- Colonne 415
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 423
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 433
- Colonne 413
- Colonne 440
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 426
- Colonne 19
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 214
- Colonne 28
- Colonne 114
- Colonne 113 + Colonne 212
- Colonne 218
- Colonne 135
- Colonne 110 + Colonne 214
- Colonne 114 + Colonne 27
- Colonne 113 + Colonne 234
- Colonne 213 + Colonne 312
- Colonne 321
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 377
- Colonne 314
- Colonne 313
- Colonne 31
- Colonne 39
- Colonne 333
- Colonne 314
- Colonne 38
- Colonne 315
- Colonne 29
- Colonne 214
- Colonne 218
- Colonne 29
- Colonne 210
- Colonne 29
- Colonne 214
- Colonne 27
- Colonne 210
- Colonne 223
- Colonne 214
- Colonne 219
- Colonne 27
- Colonne 211
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 12
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 111
- Colonne 110
- Colonne 110
- Colonne 19
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 18
- Colonne 112
- Colonne 116
- Colonne 140
- Colonne 210
Questions sur le niveau 169
Combien de coups faut-il pour le niveau 169 ?
La solution vérifiée le termine en 83 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 169 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 169 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.