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Niveau 170 · Pigeons

Pigeons

Pigeons est le niveau 170 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 81 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
81
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 170

À propos du plat

Deux pigeons se posaient toujours côte à côte sur une branche de l'arbre de la cour et roucoulaient comme pour se dire des secrets. Grand-père disait qu'ils formaient un couple et ne volaient jamais l'un sans l'autre.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et blanc ; dans la bande du milieu, bleu clair et noir ; au cœur, gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, blanc et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 39 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 81 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), marron (croque tout de suite) et blanc (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 1–2, rang 11, colonne 1–2, rang 14, colonne 2–3, rang 9, colonne 3–4, rang 12, colonne 3–4, rang 13 et colonne 3–4, rang 14.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 6.

Boîte(s) mystère : 22. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 74 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–74

Ouverture (coups 1 à 26) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 27 à 43) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 44 à 74) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 6. La toile cède avant le coup 73. Des paires liées sont prises aux coups 32, 33, 39, 40, 41, 51 et 56.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 447
  2. Colonne 116
  3. Colonne 211
  4. Colonne 139
  5. Colonne 115
  6. Colonne 37
  7. Colonne 49
  8. Colonne 39
  9. Colonne 313
  10. Colonne 310
  11. Colonne 417
  12. Colonne 414
  13. Colonne 411
  14. Colonne 118
  15. Colonne 215
  16. Colonne 28
  17. Colonne 215
  18. Colonne 410
  19. Colonne 161
  20. Colonne 216
  21. Colonne 224
  22. Colonne 213
  23. Colonne 110
  24. Colonne 19
  25. Colonne 49
  26. Colonne 413
  27. Colonne 418
  28. Colonne 315
  29. Colonne 313
  30. Colonne 313
  31. Colonne 310
  32. Colonne 128 + Colonne 29
  33. Colonne 27 + Colonne 360
  34. Colonne 312
  35. Colonne 18
  36. Colonne 445
  37. Colonne 48
  38. Colonne 316
  39. Colonne 323 + Colonne 48
  40. Colonne 328 + Colonne 42
  41. Colonne 312 + Colonne 416
  42. Colonne 410
  43. Colonne 483
  44. Colonne 493
  45. Colonne 44
  46. Colonne 417
  47. Colonne 37
  48. Colonne 310
  49. Colonne 28
  50. Colonne 18
  51. Colonne 17 + Colonne 212
  52. Colonne 28
  53. Colonne 228
  54. Colonne 13
  55. Colonne 110
  56. Colonne 121 + Colonne 27
  57. Colonne 29
  58. Colonne 210
  59. Colonne 213
  60. Colonne 210
  61. Colonne 113
  62. Colonne 114
  63. Colonne 111
  64. Colonne 18
  65. Colonne 113
  66. Colonne 110
  67. Colonne 110
  68. Colonne 414
  69. Colonne 37
  70. Colonne 337
  71. Colonne 39
  72. Colonne 36
  73. Colonne 211
  74. Colonne 215

Questions sur le niveau 170

Combien de coups faut-il pour le niveau 170 ?

La solution vérifiée le termine en 74 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 170 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 170 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.