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Niveau 162 · Poussins

Poussins

Poussins est le niveau 162 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 77 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
77
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 3 nouille(s)

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Jouer au niveau 162

À propos du plat

Un printemps, Grand-mère a ramené trois poussins, tout duveteux et jaunes comme des jaunes d'œuf. Quand je m'accroupissais pour jeter du riz, ils me suivaient à petits pas en piaillant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et vert olive ; dans la bande du milieu, jaune et vert menthe ; au cœur, jaune et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, jaune et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 3, qui traversent le dessin sur 43 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 77 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert olive (croque tout de suite), vert olive (croque tout de suite), noir (doit attendre) et noir (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 10, colonne 1–2, rang 11, colonne 2–3, rang 8, colonne 2–3, rang 9, colonne 2–3, rang 12, colonne 2–3, rang 13 et colonne 3–4, rang 10.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 6.

Boîte(s) mystère : 17. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 70 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–70

Ouverture (coups 1 à 19) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 20 à 38) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 39 à 70) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 6. La toile cède avant le coup 54. Des paires liées sont prises aux coups 27, 28, 32, 37, 38, 39 et 40.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 211
  2. Colonne 292
  3. Colonne 48
  4. Colonne 432
  5. Colonne 310
  6. Colonne 125
  7. Colonne 112
  8. Colonne 334
  9. Colonne 39
  10. Colonne 122
  11. Colonne 265
  12. Colonne 224
  13. Colonne 18
  14. Colonne 18
  15. Colonne 212
  16. Colonne 48
  17. Colonne 424
  18. Colonne 416
  19. Colonne 429
  20. Colonne 310
  21. Colonne 344
  22. Colonne 314
  23. Colonne 132
  24. Colonne 213
  25. Colonne 213
  26. Colonne 315
  27. Colonne 217 + Colonne 315
  28. Colonne 236 + Colonne 314
  29. Colonne 415
  30. Colonne 48
  31. Colonne 458
  32. Colonne 38 + Colonne 47
  33. Colonne 315
  34. Colonne 115
  35. Colonne 114
  36. Colonne 113
  37. Colonne 114 + Colonne 215
  38. Colonne 124 + Colonne 254
  39. Colonne 211 + Colonne 322
  40. Colonne 27 + Colonne 324
  41. Colonne 216
  42. Colonne 212
  43. Colonne 215
  44. Colonne 215
  45. Colonne 28
  46. Colonne 410
  47. Colonne 416
  48. Colonne 41
  49. Colonne 49
  50. Colonne 46
  51. Colonne 47
  52. Colonne 46
  53. Colonne 46
  54. Colonne 47
  55. Colonne 113
  56. Colonne 121
  57. Colonne 17
  58. Colonne 121
  59. Colonne 114
  60. Colonne 111
  61. Colonne 47
  62. Colonne 315
  63. Colonne 33
  64. Colonne 39
  65. Colonne 312
  66. Colonne 319
  67. Colonne 316
  68. Colonne 129
  69. Colonne 15
  70. Colonne 214

Questions sur le niveau 162

Combien de coups faut-il pour le niveau 162 ?

La solution vérifiée le termine en 70 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 162 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 162 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.