Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 161 · Coq

Niveau 161 · Coq

Coq

Coq est le niveau 161 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 77 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
77
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 161

À propos du plat

Le grand coq de Grand-mère se perchait sur le mur de la cour et chantait avant l'aube, avec sa crête rouge et sa longue queue vert sombre toute brillante. Dès qu'il commençait, tous les chiens du village se réveillaient aussi.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et noir ; dans la bande du milieu, crème et orange ; au cœur, orange et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, orange et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 79 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 77 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), jaune (doit attendre), crème (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 2, colonne 1–2, rang 3, colonne 2–3, rang 4, colonne 2–3, rang 6, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 3 et colonne 3–4, rang 5.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 11.

Boîte(s) mystère : 19. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 70 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–70

Ouverture (coups 1 à 20) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 21 à 42) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 43 à 70) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 43. La toile cède avant le coup 44. Des paires liées sont prises aux coups 5, 9, 10, 11, 12, 24 et 25.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 411
  2. Colonne 446
  3. Colonne 324
  4. Colonne 318
  5. Colonne 39 + Colonne 421
  6. Colonne 412
  7. Colonne 213
  8. Colonne 17
  9. Colonne 14 + Colonne 213
  10. Colonne 17 + Colonne 238
  11. Colonne 216 + Colonne 37
  12. Colonne 39 + Colonne 412
  13. Colonne 417
  14. Colonne 411
  15. Colonne 458
  16. Colonne 459
  17. Colonne 18
  18. Colonne 18
  19. Colonne 110
  20. Colonne 110
  21. Colonne 135
  22. Colonne 115
  23. Colonne 27
  24. Colonne 269 + Colonne 316
  25. Colonne 29 + Colonne 322
  26. Colonne 26
  27. Colonne 210
  28. Colonne 29
  29. Colonne 215
  30. Colonne 226
  31. Colonne 215
  32. Colonne 276
  33. Colonne 113
  34. Colonne 125
  35. Colonne 110
  36. Colonne 116
  37. Colonne 17
  38. Colonne 113
  39. Colonne 210
  40. Colonne 315
  41. Colonne 315
  42. Colonne 322
  43. Colonne 315
  44. Colonne 316
  45. Colonne 313
  46. Colonne 326
  47. Colonne 112
  48. Colonne 119
  49. Colonne 122
  50. Colonne 116
  51. Colonne 410
  52. Colonne 428
  53. Colonne 416
  54. Colonne 421
  55. Colonne 412
  56. Colonne 45
  57. Colonne 429
  58. Colonne 411
  59. Colonne 49
  60. Colonne 313
  61. Colonne 42
  62. Colonne 19
  63. Colonne 212
  64. Colonne 314
  65. Colonne 37
  66. Colonne 331
  67. Colonne 28
  68. Colonne 28
  69. Colonne 332
  70. Colonne 26

Questions sur le niveau 161

Combien de coups faut-il pour le niveau 161 ?

La solution vérifiée le termine en 70 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 161 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 161 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.