Niveau 160 · Roue à aubes
Roue à aubes est le niveau 160 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 117 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1288
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 117
- Mécaniques
- 8 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 160À propos du plat
La roue à aubes en bois, dans le coude du ruisseau, tournait en grinçant et montait l'eau vers les champs, godet après godet. Je suis resté assis à côté à la regarder tout un été, et elle ne s'est jamais arrêtée.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et bleu clair ; dans la bande du milieu, vert menthe et noir ; au cœur, vert menthe et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et bleu clair.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 117 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert (doit attendre) et vert (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 7, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 19, colonne 3–4, rang 11, colonne 3–4, rang 18, colonne 3–4, rang 26 et colonne 3–4, rang 29.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 15 et colonne 2, rang 12.
Boîte(s) mystère : 49. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 109 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 37) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 38 à 72) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 73 à 109) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 34. Une clé sort avant le coup 38. La toile cède avant le coup 17. Des paires liées sont prises aux coups 11, 16, 24, 35, 63, 64, 99 et 104.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 416
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 413
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 417
- Colonne 212
- Colonne 312
- Colonne 21 + Colonne 318
- Colonne 212
- Colonne 213
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 28 + Colonne 39
- Colonne 127
- Colonne 17
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 16
- Colonne 110
- Colonne 29
- Colonne 17 + Colonne 213
- Colonne 131
- Colonne 19
- Colonne 312
- Colonne 34
- Colonne 123
- Colonne 39
- Colonne 39
- Colonne 311
- Colonne 416
- Colonne 411
- Colonne 36 + Colonne 410
- Colonne 319
- Colonne 323
- Colonne 312
- Colonne 36
- Colonne 311
- Colonne 27
- Colonne 29
- Colonne 29
- Colonne 210
- Colonne 212
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 112
- Colonne 16
- Colonne 115
- Colonne 18
- Colonne 222
- Colonne 214
- Colonne 220
- Colonne 27
- Colonne 26
- Colonne 23
- Colonne 36
- Colonne 412
- Colonne 410
- Colonne 46
- Colonne 48
- Colonne 313 + Colonne 446
- Colonne 221 + Colonne 38
- Colonne 110
- Colonne 19
- Colonne 218
- Colonne 28
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 211
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 19
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 418
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 131
- Colonne 16
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 211
- Colonne 34
- Colonne 313
- Colonne 311
- Colonne 313
- Colonne 110
- Colonne 16
- Colonne 412
- Colonne 211
- Colonne 213
- Colonne 212
- Colonne 113
- Colonne 113
- Colonne 31 + Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 412
- Colonne 36
- Colonne 36
- Colonne 38 + Colonne 413
- Colonne 116
- Colonne 21
- Colonne 216
- Colonne 310
- Colonne 220
Questions sur le niveau 160
Combien de coups faut-il pour le niveau 160 ?
La solution vérifiée le termine en 109 coups, dont 8 prennent une paire liée.
Où le niveau 160 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 160 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.