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Niveau 160 · Roue à aubes

Roue à aubes

Roue à aubes est le niveau 160 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 117 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
117
Mécaniques
8 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 160

À propos du plat

La roue à aubes en bois, dans le coude du ruisseau, tournait en grinçant et montait l'eau vers les champs, godet après godet. Je suis resté assis à côté à la regarder tout un été, et elle ne s'est jamais arrêtée.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et bleu clair ; dans la bande du milieu, vert menthe et noir ; au cœur, vert menthe et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et bleu clair.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 117 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert (doit attendre) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 7, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 19, colonne 3–4, rang 11, colonne 3–4, rang 18, colonne 3–4, rang 26 et colonne 3–4, rang 29.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 15 et colonne 2, rang 12.

Boîte(s) mystère : 49. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 109 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–109

Ouverture (coups 1 à 37) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 38 à 72) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 73 à 109) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 34. Une clé sort avant le coup 38. La toile cède avant le coup 17. Des paires liées sont prises aux coups 11, 16, 24, 35, 63, 64, 99 et 104.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 416
  2. Colonne 411
  3. Colonne 410
  4. Colonne 49
  5. Colonne 413
  6. Colonne 413
  7. Colonne 48
  8. Colonne 417
  9. Colonne 212
  10. Colonne 312
  11. Colonne 21 + Colonne 318
  12. Colonne 212
  13. Colonne 213
  14. Colonne 311
  15. Colonne 311
  16. Colonne 28 + Colonne 39
  17. Colonne 127
  18. Colonne 17
  19. Colonne 113
  20. Colonne 111
  21. Colonne 16
  22. Colonne 110
  23. Colonne 29
  24. Colonne 17 + Colonne 213
  25. Colonne 131
  26. Colonne 19
  27. Colonne 312
  28. Colonne 34
  29. Colonne 123
  30. Colonne 39
  31. Colonne 39
  32. Colonne 311
  33. Colonne 416
  34. Colonne 411
  35. Colonne 36 + Colonne 410
  36. Colonne 319
  37. Colonne 323
  38. Colonne 312
  39. Colonne 36
  40. Colonne 311
  41. Colonne 27
  42. Colonne 29
  43. Colonne 29
  44. Colonne 210
  45. Colonne 212
  46. Colonne 49
  47. Colonne 410
  48. Colonne 112
  49. Colonne 16
  50. Colonne 115
  51. Colonne 18
  52. Colonne 222
  53. Colonne 214
  54. Colonne 220
  55. Colonne 27
  56. Colonne 26
  57. Colonne 23
  58. Colonne 36
  59. Colonne 412
  60. Colonne 410
  61. Colonne 46
  62. Colonne 48
  63. Colonne 313 + Colonne 446
  64. Colonne 221 + Colonne 38
  65. Colonne 110
  66. Colonne 19
  67. Colonne 218
  68. Colonne 28
  69. Colonne 311
  70. Colonne 38
  71. Colonne 211
  72. Colonne 18
  73. Colonne 18
  74. Colonne 19
  75. Colonne 413
  76. Colonne 48
  77. Colonne 418
  78. Colonne 411
  79. Colonne 410
  80. Colonne 410
  81. Colonne 131
  82. Colonne 16
  83. Colonne 17
  84. Colonne 112
  85. Colonne 111
  86. Colonne 211
  87. Colonne 34
  88. Colonne 313
  89. Colonne 311
  90. Colonne 313
  91. Colonne 110
  92. Colonne 16
  93. Colonne 412
  94. Colonne 211
  95. Colonne 213
  96. Colonne 212
  97. Colonne 113
  98. Colonne 113
  99. Colonne 31 + Colonne 411
  100. Colonne 410
  101. Colonne 412
  102. Colonne 36
  103. Colonne 36
  104. Colonne 38 + Colonne 413
  105. Colonne 116
  106. Colonne 21
  107. Colonne 216
  108. Colonne 310
  109. Colonne 220

Questions sur le niveau 160

Combien de coups faut-il pour le niveau 160 ?

La solution vérifiée le termine en 109 coups, dont 8 prennent une paire liée.

Où le niveau 160 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 160 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.