Niveau 380 · Cantine de minuit
Cantine de minuit est le niveau 380 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 14 couleurs, le plateau contient 107 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 14
- Boîtes de fourmis
- 107
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 380À propos du plat
Passé minuit, la lanterne rouge brille encore. Derrière le rideau : un bol de nouilles, un peu de saké, et le patron prépare ce que vous voulez.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert olive et rouge foncé ; dans la bande du milieu, noir et bleu marine ; au cœur, gris et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert olive, noir et rouge foncé.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.
Blocs à chiffre : 1, pour 36 bouchées au total.
4 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 107 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (doit attendre), jaune (doit attendre), noir (croque tout de suite) et blanc (doit attendre).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 20.
Boîte(s) mystère : 49. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 4. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 107 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 39) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 40 à 71) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 72 à 107) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 56. La toile cède avant le coup 95.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 415
- Colonne 415
- Colonne 44
- Colonne 414
- Colonne 49
- Colonne 412
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 415
- Colonne 414
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 48
- Colonne 422
- Colonne 412
- Colonne 414
- Colonne 417
- Colonne 426
- Colonne 24
- Colonne 210
- Colonne 24
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 217
- Colonne 210
- Colonne 217
- Colonne 224
- Colonne 226
- Colonne 218
- Colonne 228
- Colonne 116
- Colonne 19
- Colonne 17
- Colonne 116
- Colonne 110
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 110
- Colonne 112
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 15
- Colonne 111
- Colonne 116
- Colonne 34
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 343
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 323
- Colonne 312
- Colonne 317
- Colonne 315
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 315
- Colonne 318
- Colonne 314
- Colonne 312
- Colonne 322
- Colonne 312
- Colonne 323
- Colonne 311
- Colonne 317
- Colonne 38
- Colonne 416
- Colonne 412
- Colonne 416
- Colonne 410
- Colonne 218
- Colonne 212
- Colonne 215
- Colonne 19
- Colonne 117
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 310
- Colonne 232
- Colonne 218
- Colonne 22
- Colonne 21
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 25
- Colonne 211
- Colonne 214
- Colonne 410
- Colonne 212
- Colonne 211
- Colonne 18
- Colonne 14
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 413
- Colonne 49
- Colonne 411
- Colonne 110
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 38
- Colonne 210
- Colonne 416
Questions sur le niveau 380
Combien de coups faut-il pour le niveau 380 ?
La solution vérifiée le termine en 107 coups.
Où le niveau 380 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 380 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.