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Niveau 380 · Cantine de minuit

Cantine de minuit

Cantine de minuit est le niveau 380 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 14 couleurs, le plateau contient 107 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
14
Boîtes de fourmis
107
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 380

À propos du plat

Passé minuit, la lanterne rouge brille encore. Derrière le rideau : un bol de nouilles, un peu de saké, et le patron prépare ce que vous voulez.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert olive et rouge foncé ; dans la bande du milieu, noir et bleu marine ; au cœur, gris et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert olive, noir et rouge foncé.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.

Blocs à chiffre : 1, pour 36 bouchées au total.

4 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 107 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (doit attendre), jaune (doit attendre), noir (croque tout de suite) et blanc (doit attendre).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 20.

Boîte(s) mystère : 49. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 4. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 107 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–107

Ouverture (coups 1 à 39) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 40 à 71) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 72 à 107) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 56. La toile cède avant le coup 95.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 415
  2. Colonne 415
  3. Colonne 44
  4. Colonne 414
  5. Colonne 49
  6. Colonne 412
  7. Colonne 411
  8. Colonne 410
  9. Colonne 415
  10. Colonne 414
  11. Colonne 414
  12. Colonne 48
  13. Colonne 48
  14. Colonne 422
  15. Colonne 412
  16. Colonne 414
  17. Colonne 417
  18. Colonne 426
  19. Colonne 24
  20. Colonne 210
  21. Colonne 24
  22. Colonne 28
  23. Colonne 29
  24. Colonne 217
  25. Colonne 210
  26. Colonne 217
  27. Colonne 224
  28. Colonne 226
  29. Colonne 218
  30. Colonne 228
  31. Colonne 116
  32. Colonne 19
  33. Colonne 17
  34. Colonne 116
  35. Colonne 110
  36. Colonne 116
  37. Colonne 113
  38. Colonne 19
  39. Colonne 19
  40. Colonne 110
  41. Colonne 112
  42. Colonne 116
  43. Colonne 17
  44. Colonne 112
  45. Colonne 15
  46. Colonne 111
  47. Colonne 116
  48. Colonne 34
  49. Colonne 312
  50. Colonne 316
  51. Colonne 343
  52. Colonne 310
  53. Colonne 312
  54. Colonne 39
  55. Colonne 323
  56. Colonne 312
  57. Colonne 317
  58. Colonne 315
  59. Colonne 38
  60. Colonne 312
  61. Colonne 315
  62. Colonne 318
  63. Colonne 314
  64. Colonne 312
  65. Colonne 322
  66. Colonne 312
  67. Colonne 323
  68. Colonne 311
  69. Colonne 317
  70. Colonne 38
  71. Colonne 416
  72. Colonne 412
  73. Colonne 416
  74. Colonne 410
  75. Colonne 218
  76. Colonne 212
  77. Colonne 215
  78. Colonne 19
  79. Colonne 117
  80. Colonne 110
  81. Colonne 115
  82. Colonne 310
  83. Colonne 232
  84. Colonne 218
  85. Colonne 22
  86. Colonne 21
  87. Colonne 28
  88. Colonne 29
  89. Colonne 25
  90. Colonne 211
  91. Colonne 214
  92. Colonne 410
  93. Colonne 212
  94. Colonne 211
  95. Colonne 18
  96. Colonne 14
  97. Colonne 110
  98. Colonne 115
  99. Colonne 413
  100. Colonne 49
  101. Colonne 411
  102. Colonne 110
  103. Colonne 312
  104. Colonne 316
  105. Colonne 38
  106. Colonne 210
  107. Colonne 416

Questions sur le niveau 380

Combien de coups faut-il pour le niveau 380 ?

La solution vérifiée le termine en 107 coups.

Où le niveau 380 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 380 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.