Niveau 280 · Veillée au coin du poêle
Veillée au coin du poêle est le niveau 280 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 13 couleurs, le plateau contient 116 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1288
- Couleurs
- 13
- Boîtes de fourmis
- 116
- Mécaniques
- 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (50 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.
Jouer au niveau 280À propos du plat
Une nuit de neige autour du poêle : la bouilloire qui chantonne, oranges et cacahuètes qui grillent sur le couvercle, une découpe de papier rouge à la fenêtre, et la nuit qui file en bavardant.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et marron foncé ; dans la bande du milieu, noir ; au cœur, gris et bleu. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, noir et marron foncé.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 50 bouchées de fourmis soldats.
4 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 17 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 116 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), rouge (doit attendre) et noir (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 14.
Boîte(s) mystère : 54. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 115 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 35) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 36 à 79) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 80 à 115) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 14. Une clé sort avant le coup 29. La toile cède avant le coup 48.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 414
- Colonne 423
- Colonne 411
- Colonne 428
- Colonne 48
- Colonne 47
- Colonne 421
- Colonne 412
- Colonne 422
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 49
- Colonne 411
- Colonne 214
- Colonne 28
- Colonne 212
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 223
- Colonne 211
- Colonne 210
- Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 215
- Colonne 116
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 115
- Colonne 110
- Colonne 111
- Colonne 17
- Colonne 18
- Colonne 112
- Colonne 13
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 121
- Colonne 18
- Colonne 19
- Colonne 37
- Colonne 35
- Colonne 39
- Colonne 310
- Colonne 31
- Colonne 314
- Colonne 317
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 32
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 314
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 316
- Colonne 310
- Colonne 111
- Colonne 12
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 11
- Colonne 112
- Colonne 13
- Colonne 113
- Colonne 127
- Colonne 411
- Colonne 48
- Colonne 415
- Colonne 413
- Colonne 410
- Colonne 411
- Colonne 47
- Colonne 455
- Colonne 411
- Colonne 49
- Colonne 215
- Colonne 214
- Colonne 210
- Colonne 28
- Colonne 210
- Colonne 223
- Colonne 218
- Colonne 215
- Colonne 214
- Colonne 21
- Colonne 213
- Colonne 28
- Colonne 211
- Colonne 39
- Colonne 312
- Colonne 35
- Colonne 314
- Colonne 311
- Colonne 312
- Colonne 315
- Colonne 327
- Colonne 313
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 115
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 38
- Colonne 415
- Colonne 411
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 25
- Colonne 29
- Colonne 216
- Colonne 28
- Colonne 413
Questions sur le niveau 280
Combien de coups faut-il pour le niveau 280 ?
La solution vérifiée le termine en 115 coups.
Où le niveau 280 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 280 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.