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Niveau 280 · Veillée au coin du poêle

Veillée au coin du poêle

Veillée au coin du poêle est le niveau 280 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 13 couleurs, le plateau contient 116 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
13
Boîtes de fourmis
116
Mécaniques
2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (50 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 280

À propos du plat

Une nuit de neige autour du poêle : la bouilloire qui chantonne, oranges et cacahuètes qui grillent sur le couvercle, une découpe de papier rouge à la fenêtre, et la nuit qui file en bavardant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et marron foncé ; dans la bande du milieu, noir ; au cœur, gris et bleu. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, noir et marron foncé.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 50 bouchées de fourmis soldats.

4 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 17 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 116 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), rouge (doit attendre) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 14.

Boîte(s) mystère : 54. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 115 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105110115
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–115

Ouverture (coups 1 à 35) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 36 à 79) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 80 à 115) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 14. Une clé sort avant le coup 29. La toile cède avant le coup 48.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 414
  2. Colonne 423
  3. Colonne 411
  4. Colonne 428
  5. Colonne 48
  6. Colonne 47
  7. Colonne 421
  8. Colonne 412
  9. Colonne 422
  10. Colonne 411
  11. Colonne 411
  12. Colonne 49
  13. Colonne 411
  14. Colonne 214
  15. Colonne 28
  16. Colonne 212
  17. Colonne 28
  18. Colonne 29
  19. Colonne 223
  20. Colonne 211
  21. Colonne 210
  22. Colonne 28
  23. Colonne 213
  24. Colonne 215
  25. Colonne 116
  26. Colonne 116
  27. Colonne 113
  28. Colonne 115
  29. Colonne 110
  30. Colonne 111
  31. Colonne 17
  32. Colonne 18
  33. Colonne 112
  34. Colonne 13
  35. Colonne 112
  36. Colonne 113
  37. Colonne 121
  38. Colonne 18
  39. Colonne 19
  40. Colonne 37
  41. Colonne 35
  42. Colonne 39
  43. Colonne 310
  44. Colonne 31
  45. Colonne 314
  46. Colonne 317
  47. Colonne 311
  48. Colonne 38
  49. Colonne 32
  50. Colonne 310
  51. Colonne 311
  52. Colonne 314
  53. Colonne 312
  54. Colonne 311
  55. Colonne 316
  56. Colonne 310
  57. Colonne 111
  58. Colonne 12
  59. Colonne 116
  60. Colonne 17
  61. Colonne 11
  62. Colonne 112
  63. Colonne 13
  64. Colonne 113
  65. Colonne 127
  66. Colonne 411
  67. Colonne 48
  68. Colonne 415
  69. Colonne 413
  70. Colonne 410
  71. Colonne 411
  72. Colonne 47
  73. Colonne 455
  74. Colonne 411
  75. Colonne 49
  76. Colonne 215
  77. Colonne 214
  78. Colonne 210
  79. Colonne 28
  80. Colonne 210
  81. Colonne 223
  82. Colonne 218
  83. Colonne 215
  84. Colonne 214
  85. Colonne 21
  86. Colonne 213
  87. Colonne 28
  88. Colonne 211
  89. Colonne 39
  90. Colonne 312
  91. Colonne 35
  92. Colonne 314
  93. Colonne 311
  94. Colonne 312
  95. Colonne 315
  96. Colonne 327
  97. Colonne 313
  98. Colonne 312
  99. Colonne 316
  100. Colonne 115
  101. Colonne 116
  102. Colonne 17
  103. Colonne 38
  104. Colonne 415
  105. Colonne 411
  106. Colonne 48
  107. Colonne 49
  108. Colonne 410
  109. Colonne 114
  110. Colonne 112
  111. Colonne 25
  112. Colonne 29
  113. Colonne 216
  114. Colonne 28
  115. Colonne 413

Questions sur le niveau 280

Combien de coups faut-il pour le niveau 280 ?

La solution vérifiée le termine en 115 coups.

Où le niveau 280 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 280 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.