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Niveau 217 · Hélicoptère en bambou

Hélicoptère en bambou

Hélicoptère en bambou est le niveau 217 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 62 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
62
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 217

À propos du plat

Grand-père a taillé un hélicoptère en bambou avec son canif ; on frottait la tige entre les paumes et il s'envolait en vrombissant. Une fois, il est tombé sur le toit, et j'ai attendu toute la soirée que le vent le fasse redescendre, mais il n'est jamais revenu.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, bleu marine et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, noir et bleu.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 25 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 62 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : doré (doit attendre), bleu marine (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et bleu (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 11.

Boîte(s) mystère : 19. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 62 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–62

Ouverture (coups 1 à 22) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 23 à 41) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 42 à 62) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 40.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 316
  2. Colonne 38
  3. Colonne 432
  4. Colonne 429
  5. Colonne 216
  6. Colonne 240
  7. Colonne 210
  8. Colonne 2127
  9. Colonne 212
  10. Colonne 115
  11. Colonne 18
  12. Colonne 116
  13. Colonne 325
  14. Colonne 35
  15. Colonne 312
  16. Colonne 318
  17. Colonne 314
  18. Colonne 17
  19. Colonne 127
  20. Colonne 121
  21. Colonne 17
  22. Colonne 36
  23. Colonne 338
  24. Colonne 439
  25. Colonne 46
  26. Colonne 410
  27. Colonne 49
  28. Colonne 483
  29. Colonne 414
  30. Colonne 411
  31. Colonne 415
  32. Colonne 413
  33. Colonne 112
  34. Colonne 110
  35. Colonne 151
  36. Colonne 49
  37. Colonne 420
  38. Colonne 227
  39. Colonne 214
  40. Colonne 210
  41. Colonne 28
  42. Colonne 130
  43. Colonne 114
  44. Colonne 12
  45. Colonne 18
  46. Colonne 321
  47. Colonne 335
  48. Colonne 28
  49. Colonne 21
  50. Colonne 216
  51. Colonne 28
  52. Colonne 324
  53. Colonne 311
  54. Colonne 313
  55. Colonne 37
  56. Colonne 39
  57. Colonne 24
  58. Colonne 416
  59. Colonne 47
  60. Colonne 28
  61. Colonne 125
  62. Colonne 2155

Questions sur le niveau 217

Combien de coups faut-il pour le niveau 217 ?

La solution vérifiée le termine en 62 coups.

Où le niveau 217 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 217 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.