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Niveau 216 · Huile rafraîchissante

Huile rafraîchissante

Huile rafraîchissante est le niveau 216 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 83 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
83
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 216

À propos du plat

Quand un moustique m'avait laissé un gros bouton sur le bras, Grand-mère sortait un petit flacon vert et y mettait un peu d'huile rafraîchissante. C'était glacé et ça piquait tellement que je soufflais dessus, mais bientôt ça ne grattait plus.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et gris ; dans la bande du milieu, vert et bleu marine ; au cœur, vert et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, vert et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 83 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (doit attendre), noir (doit attendre), noir (doit attendre) et gris (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 5.

Boîte(s) mystère : 30. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 83 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–83

Ouverture (coups 1 à 31) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 32 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 62 à 83) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 53.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 46
  2. Colonne 457
  3. Colonne 411
  4. Colonne 413
  5. Colonne 47
  6. Colonne 46
  7. Colonne 416
  8. Colonne 431
  9. Colonne 414
  10. Colonne 427
  11. Colonne 48
  12. Colonne 47
  13. Colonne 415
  14. Colonne 413
  15. Colonne 413
  16. Colonne 411
  17. Colonne 433
  18. Colonne 415
  19. Colonne 42
  20. Colonne 48
  21. Colonne 38
  22. Colonne 31
  23. Colonne 38
  24. Colonne 38
  25. Colonne 336
  26. Colonne 311
  27. Colonne 311
  28. Colonne 38
  29. Colonne 315
  30. Colonne 39
  31. Colonne 315
  32. Colonne 316
  33. Colonne 33
  34. Colonne 32
  35. Colonne 310
  36. Colonne 313
  37. Colonne 31
  38. Colonne 310
  39. Colonne 315
  40. Colonne 335
  41. Colonne 327
  42. Colonne 110
  43. Colonne 19
  44. Colonne 116
  45. Colonne 127
  46. Colonne 19
  47. Colonne 17
  48. Colonne 110
  49. Colonne 112
  50. Colonne 145
  51. Colonne 113
  52. Colonne 17
  53. Colonne 17
  54. Colonne 110
  55. Colonne 111
  56. Colonne 126
  57. Colonne 143
  58. Colonne 111
  59. Colonne 113
  60. Colonne 215
  61. Colonne 240
  62. Colonne 29
  63. Colonne 212
  64. Colonne 213
  65. Colonne 215
  66. Colonne 213
  67. Colonne 241
  68. Colonne 227
  69. Colonne 29
  70. Colonne 25
  71. Colonne 233
  72. Colonne 22
  73. Colonne 216
  74. Colonne 213
  75. Colonne 210
  76. Colonne 29
  77. Colonne 266
  78. Colonne 47
  79. Colonne 211
  80. Colonne 29
  81. Colonne 247
  82. Colonne 11
  83. Colonne 18

Questions sur le niveau 216

Combien de coups faut-il pour le niveau 216 ?

La solution vérifiée le termine en 83 coups.

Où le niveau 216 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 216 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.