Niveau 215 · Télé noir et blanc
Télé noir et blanc est le niveau 215 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 103 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 103
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 215À propos du plat
La télé noir et blanc des voisins avait deux antennes plantées sur le dessus, et la moitié des enfants de la rue s'entassaient devant leur porte pour la regarder. Quand l'image se mettait à neiger, je courais tourner les antennes, et tout le monde criait derrière moi : C'est bon, ne bouge plus !
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, marron et blanc ; au cœur, blanc et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, marron et bleu.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 41 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 103 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (doit attendre), marron (doit attendre), blanc (doit attendre) et noir (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 15.
Boîte(s) mystère : 45. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 103 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 36) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 37 à 69) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 70 à 103) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 10.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 210
- Colonne 211
- Colonne 220
- Colonne 211
- Colonne 26
- Colonne 212
- Colonne 219
- Colonne 214
- Colonne 29
- Colonne 222
- Colonne 211
- Colonne 231
- Colonne 37
- Colonne 313
- Colonne 323
- Colonne 36
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 310
- Colonne 320
- Colonne 323
- Colonne 33
- Colonne 38
- Colonne 39
- Colonne 313
- Colonne 38
- Colonne 37
- Colonne 319
- Colonne 313
- Colonne 36
- Colonne 32
- Colonne 38
- Colonne 15
- Colonne 121
- Colonne 19
- Colonne 110
- Colonne 17
- Colonne 16
- Colonne 113
- Colonne 122
- Colonne 111
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 18
- Colonne 110
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 111
- Colonne 111
- Colonne 17
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 212
- Colonne 210
- Colonne 221
- Colonne 213
- Colonne 211
- Colonne 223
- Colonne 244
- Colonne 48
- Colonne 413
- Colonne 412
- Colonne 327
- Colonne 326
- Colonne 36
- Colonne 311
- Colonne 413
- Colonne 44
- Colonne 48
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 412
- Colonne 420
- Colonne 447
- Colonne 415
- Colonne 49
- Colonne 420
- Colonne 47
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 427
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 213
- Colonne 27
- Colonne 211
- Colonne 111
- Colonne 16
- Colonne 121
- Colonne 113
- Colonne 47
- Colonne 113
- Colonne 210
- Colonne 28
- Colonne 36
- Colonne 313
- Colonne 14
Questions sur le niveau 215
Combien de coups faut-il pour le niveau 215 ?
La solution vérifiée le termine en 103 coups.
Où le niveau 215 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 215 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.