Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 215 · Télé noir et blanc

Niveau 215 · Télé noir et blanc

Télé noir et blanc

Télé noir et blanc est le niveau 215 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 103 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
103
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 215

À propos du plat

La télé noir et blanc des voisins avait deux antennes plantées sur le dessus, et la moitié des enfants de la rue s'entassaient devant leur porte pour la regarder. Quand l'image se mettait à neiger, je courais tourner les antennes, et tout le monde criait derrière moi : C'est bon, ne bouge plus !

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, marron et blanc ; au cœur, blanc et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, marron et bleu.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 41 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 103 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (doit attendre), marron (doit attendre), blanc (doit attendre) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 15.

Boîte(s) mystère : 45. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 103 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–103

Ouverture (coups 1 à 36) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 37 à 69) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 70 à 103) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 10.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 210
  2. Colonne 211
  3. Colonne 220
  4. Colonne 211
  5. Colonne 26
  6. Colonne 212
  7. Colonne 219
  8. Colonne 214
  9. Colonne 29
  10. Colonne 222
  11. Colonne 211
  12. Colonne 231
  13. Colonne 37
  14. Colonne 313
  15. Colonne 323
  16. Colonne 36
  17. Colonne 311
  18. Colonne 37
  19. Colonne 310
  20. Colonne 320
  21. Colonne 323
  22. Colonne 33
  23. Colonne 38
  24. Colonne 39
  25. Colonne 313
  26. Colonne 38
  27. Colonne 37
  28. Colonne 319
  29. Colonne 313
  30. Colonne 36
  31. Colonne 32
  32. Colonne 38
  33. Colonne 15
  34. Colonne 121
  35. Colonne 19
  36. Colonne 110
  37. Colonne 17
  38. Colonne 16
  39. Colonne 113
  40. Colonne 122
  41. Colonne 111
  42. Colonne 113
  43. Colonne 111
  44. Colonne 113
  45. Colonne 111
  46. Colonne 18
  47. Colonne 110
  48. Colonne 18
  49. Colonne 18
  50. Colonne 111
  51. Colonne 111
  52. Colonne 17
  53. Colonne 28
  54. Colonne 28
  55. Colonne 212
  56. Colonne 210
  57. Colonne 221
  58. Colonne 213
  59. Colonne 211
  60. Colonne 223
  61. Colonne 244
  62. Colonne 48
  63. Colonne 413
  64. Colonne 412
  65. Colonne 327
  66. Colonne 326
  67. Colonne 36
  68. Colonne 311
  69. Colonne 413
  70. Colonne 44
  71. Colonne 48
  72. Colonne 48
  73. Colonne 411
  74. Colonne 410
  75. Colonne 412
  76. Colonne 420
  77. Colonne 447
  78. Colonne 415
  79. Colonne 49
  80. Colonne 420
  81. Colonne 47
  82. Colonne 411
  83. Colonne 410
  84. Colonne 412
  85. Colonne 412
  86. Colonne 427
  87. Colonne 411
  88. Colonne 411
  89. Colonne 411
  90. Colonne 213
  91. Colonne 27
  92. Colonne 211
  93. Colonne 111
  94. Colonne 16
  95. Colonne 121
  96. Colonne 113
  97. Colonne 47
  98. Colonne 113
  99. Colonne 210
  100. Colonne 28
  101. Colonne 36
  102. Colonne 313
  103. Colonne 14

Questions sur le niveau 215

Combien de coups faut-il pour le niveau 215 ?

La solution vérifiée le termine en 103 coups.

Où le niveau 215 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 215 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.