Niveau 214 · Thermos
Thermos est le niveau 214 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 87 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 87
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 5 nouille(s)
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Jouer au niveau 214À propos du plat
Notre thermos était glissé dans un étui en bambou tressé, et quand on enlevait le bouchon, une bouffée de vapeur s'échappait. Le soir, Grand-mère s'en servait pour faire une théière de thé, et le reste de l'eau servait à me laver le visage le lendemain matin.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, bleu marine et rouge ; au cœur, rouge et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, rouge et bleu.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Nouilles : 5, qui traversent le dessin sur 124 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 87 boîtes réparties en 4 colonnes, et aucune des 4 boîtes du premier rang ne peut croquer tout de suite : rouge foncé (doit attendre), rouge foncé (doit attendre), marron (doit attendre) et rouge (doit attendre). Les premiers coups servent à creuser.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 13.
Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 87 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 33) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 34 à 62) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 63 à 87) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 13.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 28
- Colonne 210
- Colonne 211
- Colonne 215
- Colonne 215
- Colonne 214
- Colonne 216
- Colonne 231
- Colonne 28
- Colonne 321
- Colonne 37
- Colonne 316
- Colonne 318
- Colonne 313
- Colonne 39
- Colonne 33
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 314
- Colonne 36
- Colonne 316
- Colonne 311
- Colonne 315
- Colonne 311
- Colonne 312
- Colonne 381
- Colonne 31
- Colonne 315
- Colonne 211
- Colonne 211
- Colonne 212
- Colonne 212
- Colonne 217
- Colonne 28
- Colonne 17
- Colonne 115
- Colonne 112
- Colonne 416
- Colonne 43
- Colonne 416
- Colonne 428
- Colonne 111
- Colonne 130
- Colonne 111
- Colonne 147
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 112
- Colonne 112
- Colonne 118
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 19
- Colonne 115
- Colonne 116
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 25
- Colonne 27
- Colonne 27
- Colonne 225
- Colonne 218
- Colonne 211
- Colonne 241
- Colonne 49
- Colonne 414
- Colonne 411
- Colonne 472
- Colonne 44
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 428
- Colonne 42
- Colonne 43
- Colonne 47
- Colonne 49
- Colonne 413
- Colonne 49
- Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 112
- Colonne 17
- Colonne 123
- Colonne 444
- Colonne 49
- Colonne 313
Questions sur le niveau 214
Combien de coups faut-il pour le niveau 214 ?
La solution vérifiée le termine en 87 coups.
Où le niveau 214 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 214 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.