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Niveau 80 · Gâteau de mariage

Gâteau de mariage

Gâteau de mariage est le niveau 80 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 616 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 52 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
616
Couleurs
6
Boîtes de fourmis
52
Mécaniques
5 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (28 bouchées) · Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 3 coups) · Emballage cadeau
Jouer au niveau 80

À propos du plat

Un gâteau de mariage à trois étages, au glaçage en dentelle, avec des roses et un cœur au sommet : la plus grande fête de toutes.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et rose ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, blanc et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, bleu marine et rose.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 12 cases dans le cœur du dessin et demande 28 bouchées de fourmis soldats.

Tout le dessin commence emballé dans du papier doré et violet, avec un ruban vert citron par-dessus. L'emballage se déchire des bords vers le centre et le papier sous le ruban s'ouvre en dernier ; seuls les blocs découverts peuvent être mangés.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 52 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert citron (croque tout de suite), violet (croque tout de suite), noir (doit attendre) et vert citron (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 2, colonne 3–4, rang 4 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 10 et colonne 4, rang 11.

Boîte(s) mystère : 9. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Le plateau est un tapis roulant : tous les 3 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.

Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 47 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–47

Ouverture (coups 1 à 22) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 23 à 31) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 32 à 47) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 26. Une clé sort avant le coup 37. La toile cède avant le coup 35. Des paires liées sont prises aux coups 5, 11, 23, 24 et 28.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 19 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 25 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.

Tout le dessin commence emballé comme un cadeau. L'emballage se déchire tout seul des bords vers le centre, et seuls les blocs découverts peuvent être mangés : gardez le déballage un temps d'avance sur ce que vous mangez. Le ruban est une couche en plus : le papier en dessous reste fermé tant que le ruban n'est pas parti, et c'est là que le niveau concentre sa pression.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Plateau roulant · Emballage cadeau · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 273
  2. Colonne 142
  3. Colonne 430
  4. Colonne 327
  5. Colonne 330 + Colonne 444
  6. Colonne 413
  7. Colonne 222
  8. Colonne 231
  9. Colonne 230
  10. Colonne 329
  11. Colonne 340 + Colonne 419
  12. Colonne 471
  13. Colonne 144
  14. Colonne 170
  15. Colonne 211
  16. Colonne 314
  17. Colonne 241
  18. Colonne 434
  19. Colonne 169
  20. Colonne 119
  21. Colonne 327
  22. Colonne 425
  23. Colonne 222 + Colonne 32
  24. Colonne 337 + Colonne 425
  25. Colonne 316
  26. Colonne 124
  27. Colonne 13
  28. Colonne 124 + Colonne 219
  29. Colonne 127
  30. Colonne 321
  31. Colonne 236
  32. Colonne 244
  33. Colonne 311
  34. Colonne 215
  35. Colonne 216
  36. Colonne 410
  37. Colonne 16
  38. Colonne 13
  39. Colonne 110
  40. Colonne 330
  41. Colonne 123
  42. Colonne 44
  43. Colonne 221
  44. Colonne 45
  45. Colonne 44
  46. Colonne 311
  47. Colonne 410

Questions sur le niveau 80

Combien de coups faut-il pour le niveau 80 ?

La solution vérifiée le termine en 47 coups, dont 5 prennent une paire liée.

Où le niveau 80 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 80 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.