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Niveau 127 · Sorgho

Sorgho

Sorgho est le niveau 127 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 117 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
117
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 127

À propos du plat

Le sorgho rouge était plus grand que les adultes, avec des épis d'un rouge presque violet. Quand le vent soufflait, tout le champ bruissait, et on s'y faufilait pour jouer à cache-cache.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et orange ; dans la bande du milieu, crème et rouge ; au cœur, crème et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et orange.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 117 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (doit attendre), vert (doit attendre), crème (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 27, colonne 2–3, rang 21, colonne 2–3, rang 24, colonne 3–4, rang 19, colonne 3–4, rang 23, colonne 3–4, rang 26 et colonne 3–4, rang 29.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 7.

Boîte(s) mystère : 37. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 110 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105110
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–110

Ouverture (coups 1 à 42) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 43 à 81) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 82 à 110) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 6. La toile cède avant le coup 24. Des paires liées sont prises aux coups 67, 78, 83, 86, 90, 102 et 109.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 327
  2. Colonne 310
  3. Colonne 317
  4. Colonne 310
  5. Colonne 38
  6. Colonne 313
  7. Colonne 425
  8. Colonne 211
  9. Colonne 210
  10. Colonne 210
  11. Colonne 211
  12. Colonne 112
  13. Colonne 17
  14. Colonne 112
  15. Colonne 110
  16. Colonne 16
  17. Colonne 112
  18. Colonne 115
  19. Colonne 15
  20. Colonne 315
  21. Colonne 211
  22. Colonne 219
  23. Colonne 29
  24. Colonne 46
  25. Colonne 413
  26. Colonne 411
  27. Colonne 411
  28. Colonne 46
  29. Colonne 413
  30. Colonne 36
  31. Colonne 36
  32. Colonne 17
  33. Colonne 111
  34. Colonne 16
  35. Colonne 16
  36. Colonne 310
  37. Colonne 410
  38. Colonne 414
  39. Colonne 414
  40. Colonne 236
  41. Colonne 29
  42. Colonne 39
  43. Colonne 328
  44. Colonne 314
  45. Colonne 38
  46. Colonne 213
  47. Colonne 48
  48. Colonne 49
  49. Colonne 420
  50. Colonne 410
  51. Colonne 410
  52. Colonne 18
  53. Colonne 16
  54. Colonne 110
  55. Colonne 225
  56. Colonne 212
  57. Colonne 36
  58. Colonne 37
  59. Colonne 39
  60. Colonne 414
  61. Colonne 29
  62. Colonne 212
  63. Colonne 29
  64. Colonne 48
  65. Colonne 410
  66. Colonne 39
  67. Colonne 37 + Colonne 419
  68. Colonne 16
  69. Colonne 19
  70. Colonne 111
  71. Colonne 218
  72. Colonne 26
  73. Colonne 212
  74. Colonne 26
  75. Colonne 16
  76. Colonne 310
  77. Colonne 27
  78. Colonne 212 + Colonne 313
  79. Colonne 34
  80. Colonne 42
  81. Colonne 410
  82. Colonne 432
  83. Colonne 37 + Colonne 411
  84. Colonne 258
  85. Colonne 211
  86. Colonne 27 + Colonne 313
  87. Colonne 313
  88. Colonne 48
  89. Colonne 411
  90. Colonne 314 + Colonne 413
  91. Colonne 321
  92. Colonne 314
  93. Colonne 116
  94. Colonne 110
  95. Colonne 113
  96. Colonne 111
  97. Colonne 117
  98. Colonne 12
  99. Colonne 16
  100. Colonne 211
  101. Colonne 29
  102. Colonne 110 + Colonne 210
  103. Colonne 12
  104. Colonne 114
  105. Colonne 414
  106. Colonne 24
  107. Colonne 212
  108. Colonne 46
  109. Colonne 38 + Colonne 46
  110. Colonne 411

Questions sur le niveau 127

Combien de coups faut-il pour le niveau 127 ?

La solution vérifiée le termine en 110 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 127 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 127 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.