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Niveau 126 · Kakis

Kakis

Kakis est le niveau 126 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 74 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
74
Mécaniques
6 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 126

À propos du plat

Le plaqueminier avait perdu toutes ses feuilles, mais des kakis rouges pendaient encore aux branches comme de petites lanternes. Les plus mûrs tombaient et éclataient, et les fourmis arrivaient en foule.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, lavande et blanc ; dans la bande du milieu, orange et lavande ; au cœur, noir et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : lavande, noir et orange.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 74 boîtes réparties en 4 colonnes, et aucune des 4 boîtes du premier rang ne peut croquer tout de suite : orange (doit attendre), beige (doit attendre), rouge (doit attendre) et orange (doit attendre). Les premiers coups servent à creuser.

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 7, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 4, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 6 et colonne 3–4, rang 7.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 19.

Boîte(s) mystère : 10. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 68 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–68

Ouverture (coups 1 à 24) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 25 à 41) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 42 à 68) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 19. Des paires liées sont prises aux coups 3, 6, 15, 29, 30 et 31.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 24
  2. Colonne 312
  3. Colonne 212 + Colonne 327
  4. Colonne 225
  5. Colonne 315
  6. Colonne 214 + Colonne 310
  7. Colonne 28
  8. Colonne 213
  9. Colonne 117
  10. Colonne 113
  11. Colonne 110
  12. Colonne 116
  13. Colonne 113
  14. Colonne 16
  15. Colonne 117 + Colonne 216
  16. Colonne 216
  17. Colonne 218
  18. Colonne 216
  19. Colonne 213
  20. Colonne 210
  21. Colonne 281
  22. Colonne 218
  23. Colonne 25
  24. Colonne 227
  25. Colonne 422
  26. Colonne 415
  27. Colonne 412
  28. Colonne 414
  29. Colonne 310 + Colonne 426
  30. Colonne 392 + Colonne 417
  31. Colonne 327 + Colonne 412
  32. Colonne 39
  33. Colonne 311
  34. Colonne 315
  35. Colonne 31
  36. Colonne 315
  37. Colonne 39
  38. Colonne 318
  39. Colonne 33
  40. Colonne 381
  41. Colonne 325
  42. Colonne 18
  43. Colonne 215
  44. Colonne 212
  45. Colonne 48
  46. Colonne 410
  47. Colonne 414
  48. Colonne 16
  49. Colonne 115
  50. Colonne 18
  51. Colonne 134
  52. Colonne 18
  53. Colonne 113
  54. Colonne 116
  55. Colonne 117
  56. Colonne 15
  57. Colonne 118
  58. Colonne 414
  59. Colonne 423
  60. Colonne 424
  61. Colonne 431
  62. Colonne 410
  63. Colonne 411
  64. Colonne 45
  65. Colonne 413
  66. Colonne 447
  67. Colonne 312
  68. Colonne 19

Questions sur le niveau 126

Combien de coups faut-il pour le niveau 126 ?

La solution vérifiée le termine en 68 coups, dont 6 prennent une paire liée.

Où le niveau 126 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 126 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.