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Niveau 134 · Escargot

Escargot

Escargot est le niveau 134 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Vagues
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
82
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 134

À propos du plat

Après la pluie, un escargot grimpait sur la diguette, portant lentement sa maison et laissant derrière lui une traînée brillante. Si on touche une antenne, il rentre aussitôt dans sa coquille.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et vert ; dans la bande du milieu, orange et gris ; au cœur, orange et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, vert et orange.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 4, colonne 1–2, rang 6, colonne 1–2, rang 18, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 14, colonne 2–3, rang 16 et colonne 3–4, rang 4.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 16.

Boîte(s) mystère : 23. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 75 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–75

Ouverture (coups 1 à 22) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 23 à 48) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 49 à 75) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 31. La toile cède avant le coup 24. Des paires liées sont prises aux coups 7, 16, 17, 19, 59, 62 et 64.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 414
  2. Colonne 435
  3. Colonne 338
  4. Colonne 413
  5. Colonne 310
  6. Colonne 333
  7. Colonne 318 + Colonne 433
  8. Colonne 410
  9. Colonne 451
  10. Colonne 231
  11. Colonne 216
  12. Colonne 218
  13. Colonne 111
  14. Colonne 110
  15. Colonne 18
  16. Colonne 19 + Colonne 210
  17. Colonne 211 + Colonne 324
  18. Colonne 115
  19. Colonne 19 + Colonne 211
  20. Colonne 317
  21. Colonne 315
  22. Colonne 39
  23. Colonne 310
  24. Colonne 110
  25. Colonne 114
  26. Colonne 112
  27. Colonne 120
  28. Colonne 19
  29. Colonne 413
  30. Colonne 416
  31. Colonne 250
  32. Colonne 49
  33. Colonne 417
  34. Colonne 416
  35. Colonne 445
  36. Colonne 48
  37. Colonne 416
  38. Colonne 410
  39. Colonne 420
  40. Colonne 49
  41. Colonne 413
  42. Colonne 429
  43. Colonne 118
  44. Colonne 143
  45. Colonne 18
  46. Colonne 113
  47. Colonne 12
  48. Colonne 116
  49. Colonne 26
  50. Colonne 210
  51. Colonne 217
  52. Colonne 216
  53. Colonne 218
  54. Colonne 28
  55. Colonne 35
  56. Colonne 325
  57. Colonne 37
  58. Colonne 310
  59. Colonne 24 + Colonne 317
  60. Colonne 28
  61. Colonne 317
  62. Colonne 24 + Colonne 311
  63. Colonne 215
  64. Colonne 113 + Colonne 211
  65. Colonne 116
  66. Colonne 112
  67. Colonne 322
  68. Colonne 310
  69. Colonne 315
  70. Colonne 312
  71. Colonne 222
  72. Colonne 212
  73. Colonne 222
  74. Colonne 127
  75. Colonne 429

Questions sur le niveau 134

Combien de coups faut-il pour le niveau 134 ?

La solution vérifiée le termine en 75 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 134 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.

Faut-il des bonus pour le niveau 134 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.