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Niveau 135 · Feuille d'érable

Feuille d'érable

Feuille d'érable est le niveau 135 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 86 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
86
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 135

À propos du plat

Un coup de vent d'automne, et le sol se couvrait de feuilles d'érable rouges. Je choisissais la plus rouge, la plus intacte, et je la glissais dans mon livre de classe.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron foncé et marron ; dans la bande du milieu, rouge et marron foncé ; au cœur, rouge et rouge foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron foncé, rouge et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 86 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : marron (croque tout de suite), marron foncé (croque tout de suite), rouge foncé (doit attendre) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 4, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 3 et colonne 3–4, rang 6.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 11.

Boîte(s) mystère : 20. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 79 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–79

Ouverture (coups 1 à 23) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 24 à 49) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 50 à 79) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4. La toile cède avant le coup 30. Des paires liées sont prises aux coups 5, 6, 11, 14, 17, 27 et 30.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 49
  2. Colonne 412
  3. Colonne 313
  4. Colonne 258
  5. Colonne 216 + Colonne 315
  6. Colonne 318 + Colonne 415
  7. Colonne 115
  8. Colonne 118
  9. Colonne 429
  10. Colonne 231
  11. Colonne 212 + Colonne 310
  12. Colonne 113
  13. Colonne 114
  14. Colonne 28 + Colonne 39
  15. Colonne 112
  16. Colonne 414
  17. Colonne 315 + Colonne 416
  18. Colonne 46
  19. Colonne 415
  20. Colonne 411
  21. Colonne 416
  22. Colonne 438
  23. Colonne 415
  24. Colonne 414
  25. Colonne 48
  26. Colonne 211
  27. Colonne 213 + Colonne 38
  28. Colonne 121
  29. Colonne 111
  30. Colonne 111 + Colonne 242
  31. Colonne 28
  32. Colonne 230
  33. Colonne 262
  34. Colonne 215
  35. Colonne 29
  36. Colonne 232
  37. Colonne 214
  38. Colonne 18
  39. Colonne 112
  40. Colonne 110
  41. Colonne 110
  42. Colonne 313
  43. Colonne 37
  44. Colonne 310
  45. Colonne 315
  46. Colonne 314
  47. Colonne 318
  48. Colonne 315
  49. Colonne 313
  50. Colonne 313
  51. Colonne 430
  52. Colonne 410
  53. Colonne 117
  54. Colonne 117
  55. Colonne 116
  56. Colonne 18
  57. Colonne 115
  58. Colonne 211
  59. Colonne 310
  60. Colonne 418
  61. Colonne 48
  62. Colonne 131
  63. Colonne 125
  64. Colonne 316
  65. Colonne 314
  66. Colonne 213
  67. Colonne 213
  68. Colonne 28
  69. Colonne 47
  70. Colonne 19
  71. Colonne 29
  72. Colonne 216
  73. Colonne 16
  74. Colonne 46
  75. Colonne 48
  76. Colonne 221
  77. Colonne 136
  78. Colonne 37
  79. Colonne 31

Questions sur le niveau 135

Combien de coups faut-il pour le niveau 135 ?

La solution vérifiée le termine en 79 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 135 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 135 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.