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Niveau 136 · Meule de paille

Meule de paille

Meule de paille est le niveau 136 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 87 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
87
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 136

À propos du plat

Après la moisson du riz, la paille était entassée en grosses meules. Au coucher du soleil, on se roulait dessus et on rentrait couverts de brins de paille.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, saumon et vert olive ; dans la bande du milieu, jaune et marron foncé ; au cœur, jaune et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : saumon, jaune et vert olive.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 87 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert olive (croque tout de suite), crème (croque tout de suite), crème (croque tout de suite) et saumon (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 17, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 16, colonne 2–3, rang 19, colonne 2–3, rang 20, colonne 3–4, rang 18 et colonne 3–4, rang 22.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 19.

Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 80 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–80

Ouverture (coups 1 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 28 à 60) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 61 à 80) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 47. La toile cède avant le coup 40. Des paires liées sont prises aux coups 56, 57, 62, 66, 71, 74 et 80.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 211
  2. Colonne 123
  3. Colonne 118
  4. Colonne 313
  5. Colonne 330
  6. Colonne 314
  7. Colonne 49
  8. Colonne 416
  9. Colonne 112
  10. Colonne 433
  11. Colonne 216
  12. Colonne 212
  13. Colonne 212
  14. Colonne 38
  15. Colonne 310
  16. Colonne 442
  17. Colonne 118
  18. Colonne 412
  19. Colonne 412
  20. Colonne 114
  21. Colonne 118
  22. Colonne 29
  23. Colonne 29
  24. Colonne 215
  25. Colonne 110
  26. Colonne 315
  27. Colonne 426
  28. Colonne 216
  29. Colonne 311
  30. Colonne 316
  31. Colonne 115
  32. Colonne 425
  33. Colonne 413
  34. Colonne 18
  35. Colonne 210
  36. Colonne 111
  37. Colonne 110
  38. Colonne 28
  39. Colonne 17
  40. Colonne 322
  41. Colonne 412
  42. Colonne 413
  43. Colonne 39
  44. Colonne 214
  45. Colonne 312
  46. Colonne 318
  47. Colonne 315
  48. Colonne 214
  49. Colonne 411
  50. Colonne 431
  51. Colonne 210
  52. Colonne 118
  53. Colonne 417
  54. Colonne 315
  55. Colonne 211
  56. Colonne 233 + Colonne 317
  57. Colonne 215 + Colonne 38
  58. Colonne 318
  59. Colonne 410
  60. Colonne 49
  61. Colonne 411
  62. Colonne 38 + Colonne 462
  63. Colonne 112
  64. Colonne 117
  65. Colonne 116
  66. Colonne 11 + Colonne 231
  67. Colonne 15
  68. Colonne 116
  69. Colonne 117
  70. Colonne 211
  71. Colonne 212 + Colonne 312
  72. Colonne 432
  73. Colonne 413
  74. Colonne 211 + Colonne 311
  75. Colonne 212
  76. Colonne 110
  77. Colonne 413
  78. Colonne 254
  79. Colonne 316
  80. Colonne 33 + Colonne 41

Questions sur le niveau 136

Combien de coups faut-il pour le niveau 136 ?

La solution vérifiée le termine en 80 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 136 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 136 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.