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Niveau 260 · Échoppes du coin de rue

Échoppes du coin de rue

Échoppes du coin de rue est le niveau 260 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1284 blocs en 12 couleurs, le plateau contient 99 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1284
Couleurs
12
Boîtes de fourmis
99
Mécaniques
3 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 260

À propos du plat

Dès la tombée du jour, le coin de rue s'animait : petites charrettes, canon à pop-corn et réchauds fumants, avec toutes sortes d'odeurs flottant sous les réverbères. Quelques pièces serrées dans la main, je mangeais d'un bout à l'autre, et à mes pieds les fourmis faisaient la queue elles aussi pour ramasser les miettes tombées.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et beige ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, marron et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, noir et beige.

Clé(s) dorée(s) : 3, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 99 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 21.

Boîte(s) mystère : 45. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 98 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–98

Ouverture (coups 1 à 29) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 30 à 66) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 67 à 98) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4. Une clé sort avant le coup 30. La toile cède avant le coup 97.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 210
  2. Colonne 217
  3. Colonne 26
  4. Colonne 211
  5. Colonne 216
  6. Colonne 28
  7. Colonne 27
  8. Colonne 28
  9. Colonne 29
  10. Colonne 216
  11. Colonne 210
  12. Colonne 247
  13. Colonne 232
  14. Colonne 28
  15. Colonne 214
  16. Colonne 226
  17. Colonne 213
  18. Colonne 217
  19. Colonne 27
  20. Colonne 210
  21. Colonne 118
  22. Colonne 114
  23. Colonne 110
  24. Colonne 111
  25. Colonne 19
  26. Colonne 18
  27. Colonne 18
  28. Colonne 111
  29. Colonne 37
  30. Colonne 313
  31. Colonne 37
  32. Colonne 313
  33. Colonne 38
  34. Colonne 310
  35. Colonne 311
  36. Colonne 310
  37. Colonne 313
  38. Colonne 38
  39. Colonne 311
  40. Colonne 310
  41. Colonne 18
  42. Colonne 17
  43. Colonne 17
  44. Colonne 113
  45. Colonne 110
  46. Colonne 115
  47. Colonne 112
  48. Colonne 19
  49. Colonne 133
  50. Colonne 112
  51. Colonne 18
  52. Colonne 115
  53. Colonne 115
  54. Colonne 19
  55. Colonne 114
  56. Colonne 127
  57. Colonne 39
  58. Colonne 316
  59. Colonne 37
  60. Colonne 315
  61. Colonne 37
  62. Colonne 311
  63. Colonne 341
  64. Colonne 413
  65. Colonne 49
  66. Colonne 414
  67. Colonne 413
  68. Colonne 414
  69. Colonne 18
  70. Colonne 247
  71. Colonne 223
  72. Colonne 225
  73. Colonne 27
  74. Colonne 224
  75. Colonne 48
  76. Colonne 424
  77. Colonne 413
  78. Colonne 414
  79. Colonne 48
  80. Colonne 411
  81. Colonne 410
  82. Colonne 415
  83. Colonne 411
  84. Colonne 429
  85. Colonne 413
  86. Colonne 424
  87. Colonne 49
  88. Colonne 410
  89. Colonne 416
  90. Colonne 49
  91. Colonne 412
  92. Colonne 414
  93. Colonne 322
  94. Colonne 313
  95. Colonne 32
  96. Colonne 313
  97. Colonne 31
  98. Colonne 313

Questions sur le niveau 260

Combien de coups faut-il pour le niveau 260 ?

La solution vérifiée le termine en 98 coups.

Où le niveau 260 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 260 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.