Niveau 260 · Échoppes du coin de rue
Échoppes du coin de rue est le niveau 260 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1284 blocs en 12 couleurs, le plateau contient 99 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1284
- Couleurs
- 12
- Boîtes de fourmis
- 99
- Mécaniques
- 3 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 260À propos du plat
Dès la tombée du jour, le coin de rue s'animait : petites charrettes, canon à pop-corn et réchauds fumants, avec toutes sortes d'odeurs flottant sous les réverbères. Quelques pièces serrées dans la main, je mangeais d'un bout à l'autre, et à mes pieds les fourmis faisaient la queue elles aussi pour ramasser les miettes tombées.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et beige ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, marron et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, noir et beige.
Clé(s) dorée(s) : 3, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 99 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 21.
Boîte(s) mystère : 45. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 98 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 29) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 30 à 66) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 67 à 98) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 4. Une clé sort avant le coup 30. La toile cède avant le coup 97.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 210
- Colonne 217
- Colonne 26
- Colonne 211
- Colonne 216
- Colonne 28
- Colonne 27
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 216
- Colonne 210
- Colonne 247
- Colonne 232
- Colonne 28
- Colonne 214
- Colonne 226
- Colonne 213
- Colonne 217
- Colonne 27
- Colonne 210
- Colonne 118
- Colonne 114
- Colonne 110
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 111
- Colonne 37
- Colonne 313
- Colonne 37
- Colonne 313
- Colonne 38
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 310
- Colonne 313
- Colonne 38
- Colonne 311
- Colonne 310
- Colonne 18
- Colonne 17
- Colonne 17
- Colonne 113
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 112
- Colonne 19
- Colonne 133
- Colonne 112
- Colonne 18
- Colonne 115
- Colonne 115
- Colonne 19
- Colonne 114
- Colonne 127
- Colonne 39
- Colonne 316
- Colonne 37
- Colonne 315
- Colonne 37
- Colonne 311
- Colonne 341
- Colonne 413
- Colonne 49
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 18
- Colonne 247
- Colonne 223
- Colonne 225
- Colonne 27
- Colonne 224
- Colonne 48
- Colonne 424
- Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 415
- Colonne 411
- Colonne 429
- Colonne 413
- Colonne 424
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 416
- Colonne 49
- Colonne 412
- Colonne 414
- Colonne 322
- Colonne 313
- Colonne 32
- Colonne 313
- Colonne 31
- Colonne 313
Questions sur le niveau 260
Combien de coups faut-il pour le niveau 260 ?
La solution vérifiée le termine en 98 coups.
Où le niveau 260 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 260 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.