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Niveau 50 · Fish and chips

Fish and chips

Fish and chips est le niveau 50 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 616 blocs en 10 couleurs, le plateau contient 43 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
616
Couleurs
10
Boîtes de fourmis
43
Mécaniques
4 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (28 bouchées) · Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 3 coups)
Jouer au niveau 50

À propos du plat

Un fish and chips britannique : un filet de poisson en beignet bien doré et de grosses frites, avec un quartier de citron et une cuillerée de purée de petits pois.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et rouge ; dans la bande du milieu, noir et crème ; au cœur, crème et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, rouge et noir.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 20 cases dans le cœur du dessin et demande 28 bouchées de fourmis soldats.

11 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 43 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (doit attendre), doré (doit attendre), noir (croque tout de suite) et rouge (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 2–3, rang 3, colonne 2–3, rang 6 et colonne 3–4, rang 5.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 1 et colonne 3, rang 11.

Boîte(s) mystère : 10. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Le plateau est un tapis roulant : tous les 3 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.

Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 39 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–39

Ouverture (coups 1 à 11) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 12 à 20) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 21 à 39) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4. Une clé sort avant le coup 13. La toile cède avant le coup 36. Des paires liées sont prises aux coups 5, 11, 14 et 24.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 13 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 33 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Plateau roulant · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 312
  2. Colonne 312
  3. Colonne 220
  4. Colonne 213
  5. Colonne 215 + Colonne 311
  6. Colonne 39
  7. Colonne 423
  8. Colonne 42
  9. Colonne 413
  10. Colonne 411
  11. Colonne 3108 + Colonne 443
  12. Colonne 210
  13. Colonne 218
  14. Colonne 212 + Colonne 322
  15. Colonne 319
  16. Colonne 112
  17. Colonne 122
  18. Colonne 17
  19. Colonne 11
  20. Colonne 137
  21. Colonne 116
  22. Colonne 217
  23. Colonne 111
  24. Colonne 16 + Colonne 21
  25. Colonne 224
  26. Colonne 213
  27. Colonne 314
  28. Colonne 32
  29. Colonne 317
  30. Colonne 44
  31. Colonne 424
  32. Colonne 414
  33. Colonne 415
  34. Colonne 428
  35. Colonne 43
  36. Colonne 111
  37. Colonne 210
  38. Colonne 115
  39. Colonne 314

Questions sur le niveau 50

Combien de coups faut-il pour le niveau 50 ?

La solution vérifiée le termine en 39 coups, dont 4 prennent une paire liée.

Où le niveau 50 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 50 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.