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Niveau 173 · Meule de pierre

Meule de pierre

Meule de pierre est le niveau 173 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 85 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
85
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 173

À propos du plat

La meule de pierre de la cour se tournait à deux. Grand-mère versait le soja à la cuillère dans le trou, le lait de soja blanc coulait entre les pierres, et moi je poussais le bras derrière elle, tour après tour, jusqu'à en avoir le tournis.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et noir ; dans la bande du milieu, gris et beige ; au cœur, gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, gris et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 34 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 85 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), beige (croque tout de suite), blanc (doit attendre) et noir (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 15, colonne 1–2, rang 18, colonne 1–2, rang 19, colonne 2–3, rang 17, colonne 2–3, rang 21, colonne 3–4, rang 16 et colonne 3–4, rang 18.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 16.

Boîte(s) mystère : 23. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 78 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–78

Ouverture (coups 1 à 33) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 34 à 57) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 58 à 78) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 52. La toile cède avant le coup 29. Des paires liées sont prises aux coups 55, 60, 62, 64, 68, 69 et 77.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 149
  2. Colonne 212
  3. Colonne 28
  4. Colonne 210
  5. Colonne 246
  6. Colonne 29
  7. Colonne 310
  8. Colonne 325
  9. Colonne 415
  10. Colonne 411
  11. Colonne 117
  12. Colonne 19
  13. Colonne 29
  14. Colonne 219
  15. Colonne 315
  16. Colonne 312
  17. Colonne 312
  18. Colonne 116
  19. Colonne 115
  20. Colonne 331
  21. Colonne 38
  22. Colonne 410
  23. Colonne 415
  24. Colonne 17
  25. Colonne 19
  26. Colonne 111
  27. Colonne 411
  28. Colonne 410
  29. Colonne 421
  30. Colonne 17
  31. Colonne 39
  32. Colonne 310
  33. Colonne 313
  34. Colonne 316
  35. Colonne 414
  36. Colonne 411
  37. Colonne 413
  38. Colonne 48
  39. Colonne 222
  40. Colonne 28
  41. Colonne 210
  42. Colonne 214
  43. Colonne 113
  44. Colonne 423
  45. Colonne 49
  46. Colonne 238
  47. Colonne 216
  48. Colonne 27
  49. Colonne 314
  50. Colonne 110
  51. Colonne 157
  52. Colonne 113
  53. Colonne 315
  54. Colonne 133
  55. Colonne 119 + Colonne 216
  56. Colonne 322
  57. Colonne 38
  58. Colonne 48
  59. Colonne 415
  60. Colonne 39 + Colonne 411
  61. Colonne 215
  62. Colonne 215 + Colonne 37
  63. Colonne 415
  64. Colonne 37 + Colonne 410
  65. Colonne 315
  66. Colonne 135
  67. Colonne 116
  68. Colonne 128 + Colonne 228
  69. Colonne 113 + Colonne 242
  70. Colonne 44
  71. Colonne 414
  72. Colonne 462
  73. Colonne 116
  74. Colonne 113
  75. Colonne 28
  76. Colonne 31
  77. Colonne 215 + Colonne 32
  78. Colonne 12

Questions sur le niveau 173

Combien de coups faut-il pour le niveau 173 ?

La solution vérifiée le termine en 78 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 173 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 173 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.