Niveau 172 · Pompe à bras
Pompe à bras est le niveau 172 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 109 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 109
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
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Jouer au niveau 172À propos du plat
Dans la cour, il y avait une pompe à bras, et je devais me suspendre de tout mon poids à la poignée en fer pour la faire bouger. On versait d'abord une louche d'eau pour l'amorcer, on pompait quelques coups, et l'eau froide du puits jaillissait.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et gris ; dans la bande du milieu, crème et noir ; au cœur, bleu canard et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et bleu canard.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 18 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 109 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), bleu marine (doit attendre) et vert (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 11, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 11, colonne 3–4, rang 12, colonne 3–4, rang 15 et colonne 3–4, rang 17.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 24.
Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 102 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 39) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 40 à 65) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 66 à 102) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 55. La toile cède avant le coup 23. Des paires liées sont prises aux coups 37, 43, 44, 46, 50, 53 et 55.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 26
- Colonne 25
- Colonne 237
- Colonne 17
- Colonne 15
- Colonne 16
- Colonne 121
- Colonne 19
- Colonne 49
- Colonne 45
- Colonne 412
- Colonne 411
- Colonne 434
- Colonne 17
- Colonne 47
- Colonne 411
- Colonne 37
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 35
- Colonne 311
- Colonne 17
- Colonne 110
- Colonne 139
- Colonne 35
- Colonne 38
- Colonne 38
- Colonne 26
- Colonne 229
- Colonne 110
- Colonne 211
- Colonne 241
- Colonne 29
- Colonne 25
- Colonne 28
- Colonne 111 + Colonne 211
- Colonne 114
- Colonne 410
- Colonne 417
- Colonne 35
- Colonne 46
- Colonne 37 + Colonne 47
- Colonne 316 + Colonne 412
- Colonne 28
- Colonne 243 + Colonne 36
- Colonne 37
- Colonne 49
- Colonne 411
- Colonne 311 + Colonne 47
- Colonne 211
- Colonne 25
- Colonne 29 + Colonne 371
- Colonne 417
- Colonne 39 + Colonne 411
- Colonne 111
- Colonne 110
- Colonne 17
- Colonne 122
- Colonne 18
- Colonne 119
- Colonne 116
- Colonne 18
- Colonne 428
- Colonne 48
- Colonne 45
- Colonne 420
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 318
- Colonne 39
- Colonne 310
- Colonne 313
- Colonne 310
- Colonne 35
- Colonne 211
- Colonne 212
- Colonne 25
- Colonne 25
- Colonne 26
- Colonne 241
- Colonne 226
- Colonne 27
- Colonne 221
- Colonne 35
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 45
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 16
- Colonne 16
- Colonne 16
- Colonne 211
- Colonne 231
- Colonne 47
- Colonne 47
- Colonne 18
- Colonne 118
- Colonne 110
- Colonne 15
Questions sur le niveau 172
Combien de coups faut-il pour le niveau 172 ?
La solution vérifiée le termine en 102 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 172 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 172 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.