Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 172 · Pompe à bras

Niveau 172 · Pompe à bras

Pompe à bras

Pompe à bras est le niveau 172 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 109 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
109
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 172

À propos du plat

Dans la cour, il y avait une pompe à bras, et je devais me suspendre de tout mon poids à la poignée en fer pour la faire bouger. On versait d'abord une louche d'eau pour l'amorcer, on pompait quelques coups, et l'eau froide du puits jaillissait.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et gris ; dans la bande du milieu, crème et noir ; au cœur, bleu canard et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et bleu canard.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 18 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 109 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (croque tout de suite), noir (croque tout de suite), bleu marine (doit attendre) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 11, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 11, colonne 3–4, rang 12, colonne 3–4, rang 15 et colonne 3–4, rang 17.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 24.

Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 102 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–102

Ouverture (coups 1 à 39) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 40 à 65) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 66 à 102) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 55. La toile cède avant le coup 23. Des paires liées sont prises aux coups 37, 43, 44, 46, 50, 53 et 55.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 26
  2. Colonne 25
  3. Colonne 237
  4. Colonne 17
  5. Colonne 15
  6. Colonne 16
  7. Colonne 121
  8. Colonne 19
  9. Colonne 49
  10. Colonne 45
  11. Colonne 412
  12. Colonne 411
  13. Colonne 434
  14. Colonne 17
  15. Colonne 47
  16. Colonne 411
  17. Colonne 37
  18. Colonne 310
  19. Colonne 311
  20. Colonne 38
  21. Colonne 35
  22. Colonne 311
  23. Colonne 17
  24. Colonne 110
  25. Colonne 139
  26. Colonne 35
  27. Colonne 38
  28. Colonne 38
  29. Colonne 26
  30. Colonne 229
  31. Colonne 110
  32. Colonne 211
  33. Colonne 241
  34. Colonne 29
  35. Colonne 25
  36. Colonne 28
  37. Colonne 111 + Colonne 211
  38. Colonne 114
  39. Colonne 410
  40. Colonne 417
  41. Colonne 35
  42. Colonne 46
  43. Colonne 37 + Colonne 47
  44. Colonne 316 + Colonne 412
  45. Colonne 28
  46. Colonne 243 + Colonne 36
  47. Colonne 37
  48. Colonne 49
  49. Colonne 411
  50. Colonne 311 + Colonne 47
  51. Colonne 211
  52. Colonne 25
  53. Colonne 29 + Colonne 371
  54. Colonne 417
  55. Colonne 39 + Colonne 411
  56. Colonne 111
  57. Colonne 110
  58. Colonne 17
  59. Colonne 122
  60. Colonne 18
  61. Colonne 119
  62. Colonne 116
  63. Colonne 18
  64. Colonne 428
  65. Colonne 48
  66. Colonne 45
  67. Colonne 420
  68. Colonne 48
  69. Colonne 49
  70. Colonne 318
  71. Colonne 39
  72. Colonne 310
  73. Colonne 313
  74. Colonne 310
  75. Colonne 35
  76. Colonne 211
  77. Colonne 212
  78. Colonne 25
  79. Colonne 25
  80. Colonne 26
  81. Colonne 241
  82. Colonne 226
  83. Colonne 27
  84. Colonne 221
  85. Colonne 35
  86. Colonne 311
  87. Colonne 311
  88. Colonne 38
  89. Colonne 45
  90. Colonne 411
  91. Colonne 411
  92. Colonne 16
  93. Colonne 16
  94. Colonne 16
  95. Colonne 211
  96. Colonne 231
  97. Colonne 47
  98. Colonne 47
  99. Colonne 18
  100. Colonne 118
  101. Colonne 110
  102. Colonne 15

Questions sur le niveau 172

Combien de coups faut-il pour le niveau 172 ?

La solution vérifiée le termine en 102 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 172 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 172 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.