Wzmocnienia
Na każdym poziomie masz cztery wzmocnienia. Żadne z nich nigdy nie jest konieczne: każdy poziom przechodzono bez nich, a poradnik do każdego poziomu pokazuje rozwiązanie, które nie używa żadnego. Mogą jednak uratować rozgrywkę, a każde użyte kosztuje jedną z trzech gwiazdek.
Slot +1 (1 na poziom)
Dodaje do gniazda szósty slot do końca poziomu. To najłagodniejsze rozwiązanie i najlepszy wybór, gdy brakuje ci jednego slotu, na przykład gdy nadchodzi połączona para, a wolny jest tylko jeden slot.
Chwyć (2 na poziom)
Pozwala wziąć pudełko z drugiego lub trzeciego rzędu kolumny zamiast z przodu. Użyj go, żeby sięgnąć po kolor, który jest teraz odsłonięty, ale utknął za pudełkiem, którego nie chcesz. Nie działa na połączone ani zamknięte pudełka.
Karabin (2 na poziom)
Rozbija dowolny obszar 3×3 na obrazku. Zwykłe klocki niszczy od razu, z klocków z liczbą zdejmuje kilka ugryzień, nadszarpuje pajęczyny i kruszy lód. Celuj w to, co zakrywa kolory, na które czekają twoje sloty.
UFO (1 na poziom)
Wybierz slot, a UFO wyciągnie z obrazka klocki w kolorze tego pudełka, gdziekolwiek są – po jednym na każdą mrówkę, która jeszcze w nim została. To najsilniejszy sposób na zator: pudełko się opróżnia i odchodzi, a dziury, które zostają, często odsłaniają kolejną warstwę.
Gwiazdki
Przejdź poziom bez wzmocnień, a dostaniesz trzy gwiazdki, z jednym – dwie, z większą liczbą – jedną. Gdy gniazdo się zablokuje, ekran porażki proponuje te wzmocnienia, które naprawdę pomogą.