Makaron
Rozdział 5, Chińska klasyka, jest pełen długiego jedzenia: ręcznie ciągnięty makaron, makaron ryżowy, makaron szklany, bambusowe szpikulce, sznurek wokół wieprzowiny Dongpo i słomka w pierożku tangbao. Wszystkie podlegają jednej zasadzie, która pojawia się po raz pierwszy na poziomie 81, Makaron wołowy z Lanzhou.
Zasady
- Nitka makaronu to ciąg pól narysowany jako jedna rurka. Można ją zjadać tylko od końca, pole po polu.
- Koniec, który da się wciągnąć, ma białą kropkę. Mimo to musi być odsłonięty jak każdy inny klocek.
- Środka nitki nie da się ugryźć, nawet gdy leży na krawędzi obrazka albo obok zjedzonego pola.
- Każdy kęs uwalnia kolejne pole, więc gdy mrówki zaczną od końca, mogą podążać za nitką aż do ostatniego pola, dokądkolwiek prowadzi.
- Karabin nadal może przerwać nitkę w środku; wtedy zyskuje ona dwa nowe końce.
Co makaron zmienia w poziomie
Wszędzie indziej w grze obrazek zjada się od zewnątrz do środka. Makaron łamie tę zasadę w obie strony. Nitka z wolnym końcem to tunel: wciągnięcie jej drąży drogę do centrum i odsłania kolory ze środka na długo przed ich kolejką. Nitka, której oba końce są zakopane, to ściana: blokuje pola za nią, dopóki nie dokopiesz się do jednego z jej końców. To, gdzie poziom umieszcza końce makaronu, decyduje, kiedy to nastąpi, więc podążają one za krzywą trudności poziomu.
Wskazówki
- Na starcie szukaj białych kropek: pokazują, które nitki możesz otworzyć od razu.
- Zanim wciągniesz długą nitkę, sprawdź, co odsłoni; tunel do centrum przydaje się tylko wtedy, gdy te kolory niedługo pojawią się na tacy.
- Kolor makaronu w slocie działa tylko na końcach, więc kolor zakopanej nitki wysłany za wcześnie tylko zablokuje slot.