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Niveau 139 · Radis blanc

Radis blanc

Radis blanc est le niveau 139 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
82
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 139

À propos du plat

Le radis blanc dépasse à moitié de la terre ; on attrape les feuilles, on tire, et il sort couvert de boue humide. Un coup sur le t-shirt et on croque dedans, croquant et piquant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et marron ; dans la bande du milieu, bleu clair et noir ; au cœur, blanc et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, marron et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), marron (croque tout de suite) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 2, colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 7, colonne 3–4, rang 3, colonne 3–4, rang 6, colonne 3–4, rang 7 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 4.

Boîte(s) mystère : 20. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 75 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–75

Ouverture (coups 1 à 24) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 25 à 47) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 48 à 75) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 10. La toile cède avant le coup 59. Des paires liées sont prises aux coups 5, 10, 11, 12, 36, 41 et 44.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 333
  2. Colonne 316
  3. Colonne 410
  4. Colonne 417
  5. Colonne 314 + Colonne 417
  6. Colonne 310
  7. Colonne 314
  8. Colonne 432
  9. Colonne 48
  10. Colonne 312 + Colonne 48
  11. Colonne 318 + Colonne 432
  12. Colonne 310 + Colonne 412
  13. Colonne 348
  14. Colonne 314
  15. Colonne 315
  16. Colonne 331
  17. Colonne 38
  18. Colonne 312
  19. Colonne 315
  20. Colonne 311
  21. Colonne 313
  22. Colonne 413
  23. Colonne 45
  24. Colonne 415
  25. Colonne 49
  26. Colonne 49
  27. Colonne 417
  28. Colonne 414
  29. Colonne 427
  30. Colonne 41
  31. Colonne 48
  32. Colonne 45
  33. Colonne 438
  34. Colonne 111
  35. Colonne 250
  36. Colonne 125 + Colonne 218
  37. Colonne 110
  38. Colonne 114
  39. Colonne 211
  40. Colonne 29
  41. Colonne 113 + Colonne 211
  42. Colonne 112
  43. Colonne 28
  44. Colonne 134 + Colonne 28
  45. Colonne 118
  46. Colonne 110
  47. Colonne 155
  48. Colonne 114
  49. Colonne 117
  50. Colonne 117
  51. Colonne 11
  52. Colonne 116
  53. Colonne 18
  54. Colonne 116
  55. Colonne 127
  56. Colonne 112
  57. Colonne 134
  58. Colonne 38
  59. Colonne 310
  60. Colonne 322
  61. Colonne 216
  62. Colonne 237
  63. Colonne 214
  64. Colonne 212
  65. Colonne 211
  66. Colonne 225
  67. Colonne 26
  68. Colonne 211
  69. Colonne 21
  70. Colonne 21
  71. Colonne 216
  72. Colonne 218
  73. Colonne 227
  74. Colonne 313
  75. Colonne 228

Questions sur le niveau 139

Combien de coups faut-il pour le niveau 139 ?

La solution vérifiée le termine en 75 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 139 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 139 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.