Niveau 140 · Épouvantail
Épouvantail est le niveau 140 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 91 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 91
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 140À propos du plat
Au milieu du champ, l'épouvantail, coiffé d'un chapeau de paille déchiré, ouvre les bras pour effrayer les moineaux. Les moineaux n'en ont plus peur depuis longtemps, mais les fourmis vont et viennent toujours à ses pieds.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et orange ; dans la bande du milieu, beige et noir ; au cœur, rouge et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, orange et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 91 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : rouge (doit attendre), orange (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 20, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 19 et colonne 3–4, rang 21.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 9.
Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 84 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 28) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 29 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 62 à 84) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 4. La toile cède avant le coup 66. Des paires liées sont prises aux coups 9, 18, 58, 61, 72, 73 et 75.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 218
- Colonne 219
- Colonne 218
- Colonne 29
- Colonne 18
- Colonne 16
- Colonne 114
- Colonne 130
- Colonne 18 + Colonne 217
- Colonne 423
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 413
- Colonne 311
- Colonne 313
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 39 + Colonne 416
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 462
- Colonne 48
- Colonne 419
- Colonne 417
- Colonne 49
- Colonne 439
- Colonne 212
- Colonne 22
- Colonne 212
- Colonne 213
- Colonne 213
- Colonne 216
- Colonne 314
- Colonne 317
- Colonne 18
- Colonne 118
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 113
- Colonne 116
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 124
- Colonne 119
- Colonne 114
- Colonne 116
- Colonne 18
- Colonne 116
- Colonne 114
- Colonne 218
- Colonne 39
- Colonne 315
- Colonne 38
- Colonne 37
- Colonne 318
- Colonne 29 + Colonne 325
- Colonne 22
- Colonne 37
- Colonne 25 + Colonne 341
- Colonne 214
- Colonne 25
- Colonne 241
- Colonne 211
- Colonne 44
- Colonne 44
- Colonne 416
- Colonne 330
- Colonne 315
- Colonne 32
- Colonne 318 + Colonne 410
- Colonne 211 + Colonne 313
- Colonne 412
- Colonne 314 + Colonne 48
- Colonne 26
- Colonne 215
- Colonne 415
- Colonne 110
- Colonne 18
- Colonne 214
- Colonne 452
- Colonne 116
- Colonne 334
Questions sur le niveau 140
Combien de coups faut-il pour le niveau 140 ?
La solution vérifiée le termine en 84 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 140 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 140 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.