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Niveau 140 · Épouvantail

Épouvantail

Épouvantail est le niveau 140 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 91 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
91
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 140

À propos du plat

Au milieu du champ, l'épouvantail, coiffé d'un chapeau de paille déchiré, ouvre les bras pour effrayer les moineaux. Les moineaux n'en ont plus peur depuis longtemps, mais les fourmis vont et viennent toujours à ses pieds.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et orange ; dans la bande du milieu, beige et noir ; au cœur, rouge et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, orange et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 91 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : rouge (doit attendre), orange (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 20, colonne 3–4, rang 5, colonne 3–4, rang 19 et colonne 3–4, rang 21.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 9.

Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 84 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–84

Ouverture (coups 1 à 28) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 29 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 62 à 84) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4. La toile cède avant le coup 66. Des paires liées sont prises aux coups 9, 18, 58, 61, 72, 73 et 75.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 218
  2. Colonne 219
  3. Colonne 218
  4. Colonne 29
  5. Colonne 18
  6. Colonne 16
  7. Colonne 114
  8. Colonne 130
  9. Colonne 18 + Colonne 217
  10. Colonne 423
  11. Colonne 410
  12. Colonne 410
  13. Colonne 413
  14. Colonne 311
  15. Colonne 313
  16. Colonne 310
  17. Colonne 311
  18. Colonne 39 + Colonne 416
  19. Colonne 414
  20. Colonne 413
  21. Colonne 48
  22. Colonne 411
  23. Colonne 462
  24. Colonne 48
  25. Colonne 419
  26. Colonne 417
  27. Colonne 49
  28. Colonne 439
  29. Colonne 212
  30. Colonne 22
  31. Colonne 212
  32. Colonne 213
  33. Colonne 213
  34. Colonne 216
  35. Colonne 314
  36. Colonne 317
  37. Colonne 18
  38. Colonne 118
  39. Colonne 110
  40. Colonne 115
  41. Colonne 113
  42. Colonne 116
  43. Colonne 19
  44. Colonne 112
  45. Colonne 124
  46. Colonne 119
  47. Colonne 114
  48. Colonne 116
  49. Colonne 18
  50. Colonne 116
  51. Colonne 114
  52. Colonne 218
  53. Colonne 39
  54. Colonne 315
  55. Colonne 38
  56. Colonne 37
  57. Colonne 318
  58. Colonne 29 + Colonne 325
  59. Colonne 22
  60. Colonne 37
  61. Colonne 25 + Colonne 341
  62. Colonne 214
  63. Colonne 25
  64. Colonne 241
  65. Colonne 211
  66. Colonne 44
  67. Colonne 44
  68. Colonne 416
  69. Colonne 330
  70. Colonne 315
  71. Colonne 32
  72. Colonne 318 + Colonne 410
  73. Colonne 211 + Colonne 313
  74. Colonne 412
  75. Colonne 314 + Colonne 48
  76. Colonne 26
  77. Colonne 215
  78. Colonne 415
  79. Colonne 110
  80. Colonne 18
  81. Colonne 214
  82. Colonne 452
  83. Colonne 116
  84. Colonne 334

Questions sur le niveau 140

Combien de coups faut-il pour le niveau 140 ?

La solution vérifiée le termine en 84 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 140 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 140 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.