Niveau 240 · Des bonbons ou un sort
Des bonbons ou un sort est le niveau 240 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1284 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 96 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1284
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 96
- Mécaniques
- 3 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 240À propos du plat
Le soir d'Halloween, la rue se borde de citrouilles allumées et les enfants déguisés vont de porte en porte en criant « Des bonbons ou un sort ! ». Les fourmis sortent aussi et emportent chaque bonbon tombé en chemin.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et vert foncé ; dans la bande du milieu, bleu marine et blanc ; au cœur, violet et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, vert foncé et noir.
Clé(s) dorée(s) : 3, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 96 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : violet (doit attendre), noir (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite) et crème (doit attendre).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 21.
Boîte(s) mystère : 46. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 96 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 37) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 38 à 65) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 66 à 96) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 41. Une clé sort avant le coup 53. Une clé sort avant le coup 58. La toile cède avant le coup 78.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 115
- Colonne 17
- Colonne 18
- Colonne 114
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 115
- Colonne 114
- Colonne 19
- Colonne 13
- Colonne 113
- Colonne 116
- Colonne 114
- Colonne 125
- Colonne 17
- Colonne 18
- Colonne 215
- Colonne 221
- Colonne 212
- Colonne 24
- Colonne 212
- Colonne 44
- Colonne 411
- Colonne 112
- Colonne 419
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 413
- Colonne 419
- Colonne 411
- Colonne 344
- Colonne 33
- Colonne 314
- Colonne 37
- Colonne 336
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 311
- Colonne 39
- Colonne 320
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 324
- Colonne 313
- Colonne 313
- Colonne 214
- Colonne 212
- Colonne 210
- Colonne 211
- Colonne 211
- Colonne 216
- Colonne 216
- Colonne 31
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 329
- Colonne 314
- Colonne 313
- Colonne 31
- Colonne 212
- Colonne 223
- Colonne 225
- Colonne 235
- Colonne 213
- Colonne 29
- Colonne 211
- Colonne 212
- Colonne 214
- Colonne 216
- Colonne 230
- Colonne 212
- Colonne 413
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 413
- Colonne 18
- Colonne 16
- Colonne 127
- Colonne 115
- Colonne 411
- Colonne 415
- Colonne 422
- Colonne 48
- Colonne 434
- Colonne 412
- Colonne 47
- Colonne 416
- Colonne 429
- Colonne 424
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 410
- Colonne 47
- Colonne 18
Questions sur le niveau 240
Combien de coups faut-il pour le niveau 240 ?
La solution vérifiée le termine en 96 coups.
Où le niveau 240 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 240 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.