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Niveau 200 · Comptoir de la boutique

Comptoir de la boutique

Comptoir de la boutique est le niveau 200 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 10 couleurs, le plateau contient 97 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
10
Boîtes de fourmis
97
Mécaniques
2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 200

À propos du plat

Le comptoir vitré de la boutique était couvert des traces de nos petites mains, et sous la vitre s'alignaient lanières épicées, caramels au lait, billes et cartes. Je me hissais sur la pointe des pieds, penché dessus avec un yuan dans le poing, incapable de me décider, pendant que les miettes de sucre sous le comptoir attiraient une longue file de fourmis.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et noir ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, blanc et rose. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : noir, crème et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 76 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 97 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), marron (doit attendre), noir (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 2 et colonne 4, rang 18.

Boîte(s) mystère : 36. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 97 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–97

Ouverture (coups 1 à 37) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 38 à 63) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 64 à 97) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 16. Une clé sort avant le coup 64. La toile cède avant le coup 75.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 420
  2. Colonne 47
  3. Colonne 48
  4. Colonne 47
  5. Colonne 413
  6. Colonne 427
  7. Colonne 410
  8. Colonne 414
  9. Colonne 47
  10. Colonne 413
  11. Colonne 214
  12. Colonne 216
  13. Colonne 27
  14. Colonne 27
  15. Colonne 24
  16. Colonne 224
  17. Colonne 214
  18. Colonne 213
  19. Colonne 29
  20. Colonne 213
  21. Colonne 25
  22. Colonne 28
  23. Colonne 215
  24. Colonne 212
  25. Colonne 37
  26. Colonne 39
  27. Colonne 316
  28. Colonne 314
  29. Colonne 313
  30. Colonne 312
  31. Colonne 316
  32. Colonne 38
  33. Colonne 37
  34. Colonne 314
  35. Colonne 330
  36. Colonne 39
  37. Colonne 319
  38. Colonne 328
  39. Colonne 314
  40. Colonne 39
  41. Colonne 38
  42. Colonne 316
  43. Colonne 314
  44. Colonne 315
  45. Colonne 48
  46. Colonne 414
  47. Colonne 483
  48. Colonne 316
  49. Colonne 310
  50. Colonne 215
  51. Colonne 29
  52. Colonne 215
  53. Colonne 212
  54. Colonne 227
  55. Colonne 214
  56. Colonne 28
  57. Colonne 114
  58. Colonne 111
  59. Colonne 18
  60. Colonne 131
  61. Colonne 113
  62. Colonne 16
  63. Colonne 114
  64. Colonne 19
  65. Colonne 144
  66. Colonne 115
  67. Colonne 17
  68. Colonne 115
  69. Colonne 114
  70. Colonne 111
  71. Colonne 110
  72. Colonne 115
  73. Colonne 115
  74. Colonne 415
  75. Colonne 48
  76. Colonne 410
  77. Colonne 420
  78. Colonne 413
  79. Colonne 412
  80. Colonne 48
  81. Colonne 416
  82. Colonne 27
  83. Colonne 210
  84. Colonne 424
  85. Colonne 41
  86. Colonne 414
  87. Colonne 113
  88. Colonne 13
  89. Colonne 17
  90. Colonne 122
  91. Colonne 115
  92. Colonne 113
  93. Colonne 111
  94. Colonne 229
  95. Colonne 49
  96. Colonne 313
  97. Colonne 36

Questions sur le niveau 200

Combien de coups faut-il pour le niveau 200 ?

La solution vérifiée le termine en 97 coups.

Où le niveau 200 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 200 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.