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Niveau 199 · Cerf-volant

Cerf-volant

Cerf-volant est le niveau 199 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
82
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 199

À propos du plat

Un cerf-volant en forme d'hirondelle pendait devant la boutique, et je l'ai regardé tous les jours pendant une semaine, le temps d'économiser assez pour le ramener à la maison. Les soirs de printemps, je le faisais voler au bord de la rivière en déroulant tout le fil, jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un petit point dans le ciel.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et blanc ; dans la bande du milieu, bleu clair et blanc ; au cœur, vert et jaune. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, blanc et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 72 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et rouge (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 21.

Boîte(s) mystère : 29. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 4. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–82

Ouverture (coups 1 à 25) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 26 à 57) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 58 à 82) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 62. La toile cède avant le coup 57.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 141
  2. Colonne 111
  3. Colonne 19
  4. Colonne 156
  5. Colonne 165
  6. Colonne 17
  7. Colonne 115
  8. Colonne 12
  9. Colonne 133
  10. Colonne 18
  11. Colonne 149
  12. Colonne 114
  13. Colonne 122
  14. Colonne 150
  15. Colonne 28
  16. Colonne 212
  17. Colonne 27
  18. Colonne 412
  19. Colonne 48
  20. Colonne 49
  21. Colonne 48
  22. Colonne 49
  23. Colonne 416
  24. Colonne 41
  25. Colonne 424
  26. Colonne 412
  27. Colonne 42
  28. Colonne 49
  29. Colonne 420
  30. Colonne 424
  31. Colonne 48
  32. Colonne 432
  33. Colonne 411
  34. Colonne 413
  35. Colonne 410
  36. Colonne 416
  37. Colonne 412
  38. Colonne 413
  39. Colonne 319
  40. Colonne 313
  41. Colonne 330
  42. Colonne 38
  43. Colonne 227
  44. Colonne 213
  45. Colonne 216
  46. Colonne 214
  47. Colonne 28
  48. Colonne 216
  49. Colonne 39
  50. Colonne 311
  51. Colonne 310
  52. Colonne 37
  53. Colonne 36
  54. Colonne 39
  55. Colonne 315
  56. Colonne 38
  57. Colonne 310
  58. Colonne 316
  59. Colonne 312
  60. Colonne 313
  61. Colonne 340
  62. Colonne 123
  63. Colonne 116
  64. Colonne 110
  65. Colonne 111
  66. Colonne 212
  67. Colonne 210
  68. Colonne 27
  69. Colonne 218
  70. Colonne 221
  71. Colonne 210
  72. Colonne 29
  73. Colonne 212
  74. Colonne 27
  75. Colonne 27
  76. Colonne 111
  77. Colonne 120
  78. Colonne 213
  79. Colonne 18
  80. Colonne 367
  81. Colonne 318
  82. Colonne 328

Questions sur le niveau 199

Combien de coups faut-il pour le niveau 199 ?

La solution vérifiée le termine en 82 coups.

Où le niveau 199 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 199 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.