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Niveau 201 · Serpentin anti-moustiques

Serpentin anti-moustiques

Serpentin anti-moustiques est le niveau 201 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 59 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
59
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 201

À propos du plat

Dès qu'il faisait nuit, Grand-mère allumait un serpentin anti-moustiques vert sous le lit en bambou et le posait sur son petit support en métal, où il se consumait doucement. Un mince filet de fumée montait en volutes, et rien qu'à l'odeur, on savait que l'été était là.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et noir ; dans la bande du milieu, vert foncé et vert ; au cœur, vert foncé et vert. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert foncé, bleu marine et vert.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 218 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 59 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert foncé (doit attendre), crème (doit attendre), bleu marine (croque tout de suite) et bleu (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 3.

Boîte(s) mystère : 14. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 59 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–59

Ouverture (coups 1 à 26) : 47 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 27 à 41) : 20 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 42 à 59) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 20.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 422
  2. Colonne 411
  3. Colonne 49
  4. Colonne 49
  5. Colonne 466
  6. Colonne 41
  7. Colonne 416
  8. Colonne 47
  9. Colonne 47
  10. Colonne 428
  11. Colonne 410
  12. Colonne 414
  13. Colonne 412
  14. Colonne 415
  15. Colonne 416
  16. Colonne 216
  17. Colonne 213
  18. Colonne 28
  19. Colonne 215
  20. Colonne 210
  21. Colonne 212
  22. Colonne 22
  23. Colonne 2184
  24. Colonne 28
  25. Colonne 311
  26. Colonne 379
  27. Colonne 312
  28. Colonne 39
  29. Colonne 311
  30. Colonne 325
  31. Colonne 39
  32. Colonne 323
  33. Colonne 312
  34. Colonne 313
  35. Colonne 38
  36. Colonne 311
  37. Colonne 316
  38. Colonne 310
  39. Colonne 182
  40. Colonne 17
  41. Colonne 114
  42. Colonne 114
  43. Colonne 128
  44. Colonne 125
  45. Colonne 113
  46. Colonne 114
  47. Colonne 112
  48. Colonne 112
  49. Colonne 111
  50. Colonne 38
  51. Colonne 26
  52. Colonne 215
  53. Colonne 216
  54. Colonne 286
  55. Colonne 122
  56. Colonne 14
  57. Colonne 114
  58. Colonne 26
  59. Colonne 2123

Questions sur le niveau 201

Combien de coups faut-il pour le niveau 201 ?

La solution vérifiée le termine en 59 coups.

Où le niveau 201 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 201 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.