Niveau 201 · Serpentin anti-moustiques
Serpentin anti-moustiques est le niveau 201 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 59 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 59
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
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Jouer au niveau 201À propos du plat
Dès qu'il faisait nuit, Grand-mère allumait un serpentin anti-moustiques vert sous le lit en bambou et le posait sur son petit support en métal, où il se consumait doucement. Un mince filet de fumée montait en volutes, et rien qu'à l'odeur, on savait que l'été était là.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et noir ; dans la bande du milieu, vert foncé et vert ; au cœur, vert foncé et vert. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert foncé, bleu marine et vert.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 218 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 59 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert foncé (doit attendre), crème (doit attendre), bleu marine (croque tout de suite) et bleu (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 3.
Boîte(s) mystère : 14. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 59 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 26) : 47 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 27 à 41) : 20 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 42 à 59) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 20.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 422
- Colonne 411
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 466
- Colonne 41
- Colonne 416
- Colonne 47
- Colonne 47
- Colonne 428
- Colonne 410
- Colonne 414
- Colonne 412
- Colonne 415
- Colonne 416
- Colonne 216
- Colonne 213
- Colonne 28
- Colonne 215
- Colonne 210
- Colonne 212
- Colonne 22
- Colonne 2184
- Colonne 28
- Colonne 311
- Colonne 379
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 311
- Colonne 325
- Colonne 39
- Colonne 323
- Colonne 312
- Colonne 313
- Colonne 38
- Colonne 311
- Colonne 316
- Colonne 310
- Colonne 182
- Colonne 17
- Colonne 114
- Colonne 114
- Colonne 128
- Colonne 125
- Colonne 113
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 38
- Colonne 26
- Colonne 215
- Colonne 216
- Colonne 286
- Colonne 122
- Colonne 14
- Colonne 114
- Colonne 26
- Colonne 2123
Questions sur le niveau 201
Combien de coups faut-il pour le niveau 201 ?
La solution vérifiée le termine en 59 coups.
Où le niveau 201 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 201 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.