Niveau 417 · Sachima
Sachima est le niveau 417 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 87 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 87
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (45 bouchées) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 417À propos du plat
Pour la route : des filaments de pâte aux œufs frits, pressés au sirop en carrés dorés, parsemés de raisins secs et de sésame.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine ; dans la bande du milieu, jaune et lavande ; au cœur, jaune et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : jaune, lavande et bleu marine.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.
Blocs à chiffre : 1, pour 36 bouchées au total.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 87 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : jaune (doit attendre), noir (croque tout de suite), orange (doit attendre) et jaune (doit attendre).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 13.
Boîte(s) mystère : 37. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 4. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 87 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 25) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 26 à 55) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 56 à 87) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 9. La toile cède avant le coup 74.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 111
- Colonne 133
- Colonne 117
- Colonne 117
- Colonne 125
- Colonne 314
- Colonne 39
- Colonne 367
- Colonne 318
- Colonne 316
- Colonne 325
- Colonne 315
- Colonne 311
- Colonne 327
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 117
- Colonne 116
- Colonne 115
- Colonne 116
- Colonne 115
- Colonne 18
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 116
- Colonne 19
- Colonne 124
- Colonne 18
- Colonne 148
- Colonne 214
- Colonne 239
- Colonne 212
- Colonne 22
- Colonne 214
- Colonne 22
- Colonne 216
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 210
- Colonne 218
- Colonne 212
- Colonne 310
- Colonne 32
- Colonne 39
- Colonne 318
- Colonne 37
- Colonne 38
- Colonne 325
- Colonne 315
- Colonne 328
- Colonne 38
- Colonne 39
- Colonne 411
- Colonne 422
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 43
- Colonne 417
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 463
- Colonne 415
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 413
- Colonne 418
- Colonne 212
- Colonne 29
- Colonne 221
- Colonne 310
- Colonne 216
- Colonne 235
- Colonne 210
- Colonne 214
- Colonne 429
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 45
- Colonne 410
- Colonne 213
- Colonne 212
- Colonne 414
- Colonne 14
- Colonne 18
Questions sur le niveau 417
Combien de coups faut-il pour le niveau 417 ?
La solution vérifiée le termine en 87 coups.
Où le niveau 417 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 417 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.