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Niveau 145 · Têtards

Têtards

Têtards est le niveau 145 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
90
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)

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Jouer au niveau 145

À propos du plat

Au printemps, le bord du ruisseau grouillait de têtards, de petites boules noires qui frétillaient de la queue. J'en ai rapporté un bocal à la maison et j'ai attendu que leurs pattes poussent.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et vert ; dans la bande du milieu, vert menthe et noir ; au cœur, vert menthe et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et vert.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 60 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite) et vert menthe (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 10, colonne 1–2, rang 11, colonne 2–3, rang 8, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 14 et colonne 3–4, rang 15.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 20.

Boîte(s) mystère : 31. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 83 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–83

Ouverture (coups 1 à 35) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 36 à 53) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 54 à 83) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 53. La toile cède avant le coup 78. Des paires liées sont prises aux coups 26, 37, 38, 44, 47, 48 et 54.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 315
  2. Colonne 311
  3. Colonne 310
  4. Colonne 412
  5. Colonne 316
  6. Colonne 312
  7. Colonne 412
  8. Colonne 414
  9. Colonne 414
  10. Colonne 49
  11. Colonne 414
  12. Colonne 410
  13. Colonne 413
  14. Colonne 48
  15. Colonne 49
  16. Colonne 411
  17. Colonne 38
  18. Colonne 34
  19. Colonne 213
  20. Colonne 25
  21. Colonne 214
  22. Colonne 216
  23. Colonne 212
  24. Colonne 28
  25. Colonne 22
  26. Colonne 224 + Colonne 316
  27. Colonne 212
  28. Colonne 126
  29. Colonne 19
  30. Colonne 114
  31. Colonne 112
  32. Colonne 111
  33. Colonne 113
  34. Colonne 122
  35. Colonne 18
  36. Colonne 189
  37. Colonne 113 + Colonne 210
  38. Colonne 110 + Colonne 27
  39. Colonne 214
  40. Colonne 316
  41. Colonne 315
  42. Colonne 323
  43. Colonne 310
  44. Colonne 214 + Colonne 37
  45. Colonne 415
  46. Colonne 47
  47. Colonne 314 + Colonne 415
  48. Colonne 310 + Colonne 413
  49. Colonne 414
  50. Colonne 412
  51. Colonne 433
  52. Colonne 232
  53. Colonne 281
  54. Colonne 29 + Colonne 316
  55. Colonne 15
  56. Colonne 123
  57. Colonne 116
  58. Colonne 110
  59. Colonne 111
  60. Colonne 114
  61. Colonne 125
  62. Colonne 112
  63. Colonne 113
  64. Colonne 22
  65. Colonne 29
  66. Colonne 219
  67. Colonne 216
  68. Colonne 212
  69. Colonne 313
  70. Colonne 37
  71. Colonne 33
  72. Colonne 415
  73. Colonne 413
  74. Colonne 433
  75. Colonne 415
  76. Colonne 113
  77. Colonne 18
  78. Colonne 216
  79. Colonne 332
  80. Colonne 35
  81. Colonne 328
  82. Colonne 212
  83. Colonne 38

Questions sur le niveau 145

Combien de coups faut-il pour le niveau 145 ?

La solution vérifiée le termine en 83 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 145 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 145 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.