Niveau 145 · Têtards
Têtards est le niveau 145 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 7
- Boîtes de fourmis
- 90
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)
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Jouer au niveau 145À propos du plat
Au printemps, le bord du ruisseau grouillait de têtards, de petites boules noires qui frétillaient de la queue. J'en ai rapporté un bocal à la maison et j'ai attendu que leurs pattes poussent.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et vert ; dans la bande du milieu, vert menthe et noir ; au cœur, vert menthe et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, noir et vert.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 60 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite) et vert menthe (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 10, colonne 1–2, rang 11, colonne 2–3, rang 8, colonne 2–3, rang 13, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 14 et colonne 3–4, rang 15.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 20.
Boîte(s) mystère : 31. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 83 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 35) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 36 à 53) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 54 à 83) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 53. La toile cède avant le coup 78. Des paires liées sont prises aux coups 26, 37, 38, 44, 47, 48 et 54.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 315
- Colonne 311
- Colonne 310
- Colonne 412
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 412
- Colonne 414
- Colonne 414
- Colonne 49
- Colonne 414
- Colonne 410
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 411
- Colonne 38
- Colonne 34
- Colonne 213
- Colonne 25
- Colonne 214
- Colonne 216
- Colonne 212
- Colonne 28
- Colonne 22
- Colonne 224 + Colonne 316
- Colonne 212
- Colonne 126
- Colonne 19
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 113
- Colonne 122
- Colonne 18
- Colonne 189
- Colonne 113 + Colonne 210
- Colonne 110 + Colonne 27
- Colonne 214
- Colonne 316
- Colonne 315
- Colonne 323
- Colonne 310
- Colonne 214 + Colonne 37
- Colonne 415
- Colonne 47
- Colonne 314 + Colonne 415
- Colonne 310 + Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 412
- Colonne 433
- Colonne 232
- Colonne 281
- Colonne 29 + Colonne 316
- Colonne 15
- Colonne 123
- Colonne 116
- Colonne 110
- Colonne 111
- Colonne 114
- Colonne 125
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 22
- Colonne 29
- Colonne 219
- Colonne 216
- Colonne 212
- Colonne 313
- Colonne 37
- Colonne 33
- Colonne 415
- Colonne 413
- Colonne 433
- Colonne 415
- Colonne 113
- Colonne 18
- Colonne 216
- Colonne 332
- Colonne 35
- Colonne 328
- Colonne 212
- Colonne 38
Questions sur le niveau 145
Combien de coups faut-il pour le niveau 145 ?
La solution vérifiée le termine en 83 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 145 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 145 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.