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Niveau 144 · Grenouille

Grenouille

Grenouille est le niveau 144 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 86 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Vagues
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
86
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 144

À propos du plat

Une grenouille était assise sur une feuille de lotus, la gorge gonflée, à coasser. Les soirs d'été, tout le ruisseau résonnait de leurs chants, et je m'endormais en les écoutant.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu canard et vert foncé ; dans la bande du milieu, vert citron et vert foncé ; au cœur, vert citron et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu canard, vert citron et vert foncé.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 86 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu canard (croque tout de suite), vert foncé (doit attendre), noir (doit attendre) et vert foncé (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 7, colonne 2–3, rang 8, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 6, colonne 3–4, rang 17 et colonne 3–4, rang 18.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 18.

Boîte(s) mystère : 28. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 79 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–79

Ouverture (coups 1 à 22) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 23 à 49) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 50 à 79) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 9. La toile cède avant le coup 69. Des paires liées sont prises aux coups 16, 17, 27, 28, 43, 49 et 50.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 48
  2. Colonne 426
  3. Colonne 424
  4. Colonne 425
  5. Colonne 47
  6. Colonne 29
  7. Colonne 218
  8. Colonne 252
  9. Colonne 279
  10. Colonne 145
  11. Colonne 115
  12. Colonne 311
  13. Colonne 38
  14. Colonne 311
  15. Colonne 315
  16. Colonne 216 + Colonne 310
  17. Colonne 37 + Colonne 49
  18. Colonne 48
  19. Colonne 49
  20. Colonne 49
  21. Colonne 416
  22. Colonne 410
  23. Colonne 446
  24. Colonne 414
  25. Colonne 114
  26. Colonne 212
  27. Colonne 222 + Colonne 37
  28. Colonne 226 + Colonne 325
  29. Colonne 214
  30. Colonne 212
  31. Colonne 29
  32. Colonne 212
  33. Colonne 211
  34. Colonne 27
  35. Colonne 215
  36. Colonne 327
  37. Colonne 38
  38. Colonne 310
  39. Colonne 39
  40. Colonne 315
  41. Colonne 310
  42. Colonne 311
  43. Colonne 220 + Colonne 38
  44. Colonne 27
  45. Colonne 237
  46. Colonne 41
  47. Colonne 413
  48. Colonne 413
  49. Colonne 38 + Colonne 410
  50. Colonne 312 + Colonne 429
  51. Colonne 324
  52. Colonne 112
  53. Colonne 229
  54. Colonne 216
  55. Colonne 110
  56. Colonne 19
  57. Colonne 18
  58. Colonne 124
  59. Colonne 110
  60. Colonne 113
  61. Colonne 11
  62. Colonne 13
  63. Colonne 12
  64. Colonne 110
  65. Colonne 110
  66. Colonne 431
  67. Colonne 116
  68. Colonne 110
  69. Colonne 39
  70. Colonne 311
  71. Colonne 436
  72. Colonne 47
  73. Colonne 412
  74. Colonne 228
  75. Colonne 28
  76. Colonne 110
  77. Colonne 123
  78. Colonne 114
  79. Colonne 19

Questions sur le niveau 144

Combien de coups faut-il pour le niveau 144 ?

La solution vérifiée le termine en 79 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 144 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.

Faut-il des bonus pour le niveau 144 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.