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Niveau 70 · Maison en pain d'épices

Maison en pain d'épices

Maison en pain d'épices est le niveau 70 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 616 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 55 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
616
Couleurs
6
Boîtes de fourmis
55
Mécaniques
4 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (28 bouchées) · Boîtes mystère · Emballage cadeau
Jouer au niveau 70

À propos du plat

Une maison en pain d'épices au toit de glaçage enneigé, couverte de bonbons, aux fenêtres éclairées d'une lumière chaude par une nuit d'hiver.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu et bleu marine ; dans la bande du milieu, beige et noir ; au cœur, noir et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu, bleu marine et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 12 cases dans le cœur du dessin et demande 28 bouchées de fourmis soldats.

Tout le dessin commence emballé dans du papier rouge et doré, avec un ruban bleu clair par-dessus. L'emballage se déchire des bords vers le centre et le papier sous le ruban s'ouvre en dernier ; seuls les blocs découverts peuvent être mangés.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 55 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), doré (croque tout de suite), rouge (croque tout de suite) et doré (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 2, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 8 et colonne 2–3, rang 11.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 13 et colonne 4, rang 14.

Boîte(s) mystère : 13. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 2. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 51 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–51

Ouverture (coups 1 à 23) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 24 à 33) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 34 à 51) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 34. Une clé sort avant le coup 36. La toile cède avant le coup 29. Des paires liées sont prises aux coups 3, 15, 28 et 37.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 8 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 25 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Tout le dessin commence emballé comme un cadeau. L'emballage se déchire tout seul des bords vers le centre, et seuls les blocs découverts peuvent être mangés : gardez le déballage un temps d'avance sur ce que vous mangez. Le ruban est une couche en plus : le papier en dessous reste fermé tant que le ruban n'est pas parti, et c'est là que le niveau concentre sa pression.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Emballage cadeau · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 140
  2. Colonne 239
  3. Colonne 144 + Colonne 215
  4. Colonne 237
  5. Colonne 431
  6. Colonne 125
  7. Colonne 146
  8. Colonne 3102
  9. Colonne 38
  10. Colonne 324
  11. Colonne 337
  12. Colonne 4118
  13. Colonne 440
  14. Colonne 220
  15. Colonne 218 + Colonne 331
  16. Colonne 125
  17. Colonne 48
  18. Colonne 44
  19. Colonne 484
  20. Colonne 318
  21. Colonne 318
  22. Colonne 438
  23. Colonne 118
  24. Colonne 12
  25. Colonne 444
  26. Colonne 213
  27. Colonne 229
  28. Colonne 223 + Colonne 315
  29. Colonne 126
  30. Colonne 128
  31. Colonne 120
  32. Colonne 226
  33. Colonne 329
  34. Colonne 321
  35. Colonne 424
  36. Colonne 25
  37. Colonne 21 + Colonne 328
  38. Colonne 413
  39. Colonne 47
  40. Colonne 28
  41. Colonne 19
  42. Colonne 125
  43. Colonne 212
  44. Colonne 11
  45. Colonne 34
  46. Colonne 38
  47. Colonne 42
  48. Colonne 47
  49. Colonne 49
  50. Colonne 15
  51. Colonne 22

Questions sur le niveau 70

Combien de coups faut-il pour le niveau 70 ?

La solution vérifiée le termine en 51 coups, dont 4 prennent une paire liée.

Où le niveau 70 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 70 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.