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Niveau 400 · Tente de rue

Tente de rue

Tente de rue est le niveau 400 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 12 couleurs, le plateau contient 95 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
12
Boîtes de fourmis
95
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 400

À propos du plat

Tard dans la nuit la tente orange luit sous une ampoule nue, des inconnus partagent une table en plastique et les brochettes défilent.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine ; dans la bande du milieu, orange et bleu marine ; au cœur, bleu marine et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.

Blocs à chiffre : 1, pour 36 bouchées au total.

3 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 95 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : orange (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), vert (doit attendre) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 14.

Boîte(s) mystère : 32. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 4. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 95 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–95

Ouverture (coups 1 à 34) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 35 à 65) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 66 à 95) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 32. La toile cède avant le coup 80.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 416
  2. Colonne 412
  3. Colonne 49
  4. Colonne 411
  5. Colonne 48
  6. Colonne 49
  7. Colonne 48
  8. Colonne 410
  9. Colonne 418
  10. Colonne 410
  11. Colonne 416
  12. Colonne 417
  13. Colonne 48
  14. Colonne 425
  15. Colonne 413
  16. Colonne 414
  17. Colonne 436
  18. Colonne 48
  19. Colonne 416
  20. Colonne 417
  21. Colonne 412
  22. Colonne 43
  23. Colonne 413
  24. Colonne 112
  25. Colonne 118
  26. Colonne 131
  27. Colonne 113
  28. Colonne 113
  29. Colonne 18
  30. Colonne 130
  31. Colonne 114
  32. Colonne 113
  33. Colonne 11
  34. Colonne 118
  35. Colonne 111
  36. Colonne 117
  37. Colonne 112
  38. Colonne 132
  39. Colonne 112
  40. Colonne 18
  41. Colonne 117
  42. Colonne 311
  43. Colonne 332
  44. Colonne 325
  45. Colonne 32
  46. Colonne 318
  47. Colonne 317
  48. Colonne 314
  49. Colonne 38
  50. Colonne 318
  51. Colonne 322
  52. Colonne 39
  53. Colonne 311
  54. Colonne 210
  55. Colonne 28
  56. Colonne 213
  57. Colonne 222
  58. Colonne 218
  59. Colonne 21
  60. Colonne 216
  61. Colonne 215
  62. Colonne 212
  63. Colonne 214
  64. Colonne 213
  65. Colonne 235
  66. Colonne 214
  67. Colonne 214
  68. Colonne 245
  69. Colonne 212
  70. Colonne 218
  71. Colonne 213
  72. Colonne 318
  73. Colonne 316
  74. Colonne 316
  75. Colonne 39
  76. Colonne 317
  77. Colonne 313
  78. Colonne 214
  79. Colonne 29
  80. Colonne 110
  81. Colonne 18
  82. Colonne 113
  83. Colonne 113
  84. Colonne 112
  85. Colonne 310
  86. Colonne 310
  87. Colonne 317
  88. Colonne 310
  89. Colonne 28
  90. Colonne 215
  91. Colonne 25
  92. Colonne 229
  93. Colonne 315
  94. Colonne 123
  95. Colonne 42

Questions sur le niveau 400

Combien de coups faut-il pour le niveau 400 ?

La solution vérifiée le termine en 95 coups.

Où le niveau 400 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 400 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.