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Niveau 111 · Longicorne

Longicorne

Longicorne est le niveau 111 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 5 couleurs, le plateau contient 96 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
5
Boîtes de fourmis
96
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 111

À propos du plat

Un longicorne noir tacheté de blanc, aux antennes articulées plus longues que son corps.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et marron foncé ; dans la bande du milieu, beige et noir ; au cœur, noir et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, noir et marron foncé.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

12 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 94 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 96 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (doit attendre), marron foncé (doit attendre), beige (croque tout de suite) et vert (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 16, colonne 1–2, rang 20, colonne 1–2, rang 21, colonne 1–2, rang 23, colonne 1–2, rang 24, colonne 3–4, rang 22 et colonne 3–4, rang 24.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 19.

Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 89 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570758085
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–89

Ouverture (coups 1 à 32) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 33 à 69) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 70 à 89) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 76. La toile cède avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 61, 70, 79, 83, 86, 88 et 89.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 36 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 100 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 415
  2. Colonne 412
  3. Colonne 423
  4. Colonne 446
  5. Colonne 452
  6. Colonne 316
  7. Colonne 39
  8. Colonne 37
  9. Colonne 37
  10. Colonne 312
  11. Colonne 111
  12. Colonne 116
  13. Colonne 19
  14. Colonne 19
  15. Colonne 217
  16. Colonne 221
  17. Colonne 211
  18. Colonne 215
  19. Colonne 215
  20. Colonne 210
  21. Colonne 318
  22. Colonne 412
  23. Colonne 413
  24. Colonne 483
  25. Colonne 19
  26. Colonne 112
  27. Colonne 17
  28. Colonne 18
  29. Colonne 115
  30. Colonne 18
  31. Colonne 415
  32. Colonne 439
  33. Colonne 410
  34. Colonne 419
  35. Colonne 210
  36. Colonne 29
  37. Colonne 29
  38. Colonne 23
  39. Colonne 210
  40. Colonne 114
  41. Colonne 113
  42. Colonne 219
  43. Colonne 312
  44. Colonne 39
  45. Colonne 37
  46. Colonne 338
  47. Colonne 36
  48. Colonne 211
  49. Colonne 210
  50. Colonne 320
  51. Colonne 39
  52. Colonne 39
  53. Colonne 413
  54. Colonne 113
  55. Colonne 413
  56. Colonne 411
  57. Colonne 37
  58. Colonne 28
  59. Colonne 110
  60. Colonne 111
  61. Colonne 115 + Colonne 28
  62. Colonne 38
  63. Colonne 332
  64. Colonne 27
  65. Colonne 213
  66. Colonne 210
  67. Colonne 114
  68. Colonne 18
  69. Colonne 151
  70. Colonne 114 + Colonne 27
  71. Colonne 422
  72. Colonne 414
  73. Colonne 47
  74. Colonne 414
  75. Colonne 411
  76. Colonne 49
  77. Colonne 312
  78. Colonne 313
  79. Colonne 115 + Colonne 242
  80. Colonne 133
  81. Colonne 328
  82. Colonne 355
  83. Colonne 38 + Colonne 48
  84. Colonne 49
  85. Colonne 330
  86. Colonne 315 + Colonne 414
  87. Colonne 29
  88. Colonne 114 + Colonne 24
  89. Colonne 123 + Colonne 24

Questions sur le niveau 111

Combien de coups faut-il pour le niveau 111 ?

La solution vérifiée le termine en 89 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 111 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 111 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.